MENOS BRAUN Y MÁS GANTT – La charla del UXSpain 2013

Disclaimer: este es el texto que escribí, nunca publiqué y ha dado luz a la ponencia que presenté en el UXSpain 2013, en Valladolid.

En eventos de este tipo normalmente se habla mucho de diseño, de innovación y de ejemplos de trabajos chulísimos que probablemente nunca lleguemos a hacer. Desde la tranquilidad que me da ser uno de los más viejos de aquí, he querido venir a hablaros de la realidad de los proyectos.

En un proyecto hay un montón de cosas que ocurren antes del diseño y un montón de cosas que ocurren después. No somos el centro del universo.

Porque, al final del día, la mayoría de los que estamos aquí trabajamos para otros, prestando un servicio. Ojo, UN SERVICIO.

¿Qué es un servicio? La definición básica es “el conjunto de actividades que intentan satisfacer las necesidades de los clientes”. Punto. Todos los que estamos aquí y trabajamos en consultoras o agencias, prestamos un servicio a cambio de una retribución. Es decir, satisfacemos necesidades de nuestros clientes y ellos nos pagan.

Y yo creo firmemente en esto. En ningún momento del día se me pasa por la cabeza que lo que hago es para mí y, creedme, esto ayuda bastante. No nos vamos a engañar pensando en que este trabajo no tiene altibajos o que nunca nos desilusionamos porque a pesar de poner nuestro mejor empeño, el cliente no ha querido comprar nuestra idea o, por circunstancias a veces ajenas al proyecto, se acaba tomando una decisión que no nos parece la acertada.

Pero hay otros días, en que te sientes el puto amo. Tu diseño ha gustado, han aumentado las ventas de tu cliente, la idea ha calado. Genial.

Por eso quería hablaros hoy sobre el día a día de los proyectos, de los clientes y, sobre todo, de nosotros mismos. Sé que aquí también hay gente que todavía no se dedica de forma profesional (o pagada al menos) a la experiencia de usuario, pero que están interesados en hacerlo. A vosotros os digo, hacedlo.

Es un trabajo apasionante y sobre todo, sumamente divertido. Cuando digo divertido no penséis en oficinas con futbolines, montones de hipsters haciendo el tonto, reuniones con cervezas y una fiesta constante. No.

Cuando digo divertido me refiero a que es realmente difícil aburrirse, ya que la diversidad de temas que tratamos, la cantidad de gente que conocemos y lo que se aprende cada día es brutal. Llevo 15 años en esto y creedme, no paro de aprender.

¿Hay días complicados? Claro. ¿Hay reuniones agotadoras? Muchas. ¿Hay que saber lidiar con gente, digamos, especial? Si yo te contara… pero todo ello se compensa con creces con las satisfacciones que da.

Yo tengo la enorme suerte de trabajar con gente extremadamente talentosa, que se deja la piel por hacer bien su trabajo y prestar ese servicio del que hablamos, de la mejor forma posible. Además, me relaciono mucho con nuestros clientes y tengo la posibilidad de crear productos que tienen que cumplir con una premisa básica: ser útiles. Ahí es nada.

¿Y qué significa que un producto sea útil? Yo diría que esto tiene dos vertientes: una, ser un producto que las personas quieran utilizar y que les sirva para algo, y la otra, que cumpla con los objetivos del dueño de ese producto. Es decir, que se use y genere beneficios. Por simplificarlo mucho, vamos.

Al final, de eso se tratan los proyectos que desarrollamos. Hasta ahora no he conocido a ningún cliente que necesite hacer un proyecto que no le reporte beneficios, ya sean estos económicos o de reputación. Nadie va a pagar por un proyecto que no tenga al menos la intención de generar un beneficio tangible y medible. Y me parece lógico.

Un inciso aquí: por muy bueno que sea tu diseño, puede que no arroje los resultados que se esperan. Hay productos que parecen estupendos, pero que al final no los usa nadie o simplemente no funcionan en términos de negocio.

La ayuda que presta SEO al diseño de un producto es impresionante. Si todavía creéis que el SEO lo que hace es engañar a la gente para que vaya a un sitio, no habéis entendido nada. Por ejemplo, es imprescindible para poder hacer bien una arquitectura de información.

En un proyecto en el que estamos ahora, que tiene que ver con venta de libros, se nos ocurrió que un libro de arquitectura debía estar bajo la categoría “Bellas Artes”. Menos mal que trabajamos con SEO, porque así descubrimos que nadie usa ese término para encontrar libros de arquitectura. Es más, vimos que el interés que representan este tipo de libros es muy alto y así decidimos subirlo en la estructura.

Lo mismo pasa con los especialistas en medición y analítica. A veces creemos que hemos diseñado una página cojonuda, con un proceso tremendamente simple… hasta que las métricas te demuestran que la gente no la entiende, que esa ficha de producto que te has currado no se usa o que esa idea genial para hacer venta cruzada, no funciona.

LAS PROMESAS

Y aquí es donde entra la segunda idea que quería dejaros hoy: los clientes para los que trabajamos están invirtiendo dinero y tiempo en hacer un proyecto, porque esperan algo a cambio. Igual que cuando compramos cualquier producto exigimos que cumpla con lo que nos han prometido, nuestros clientes esperan que seamos capaces de cumplir nuestras promesas.

Si nosotros, en nuestra vida diaria, exigimos a la compañía eléctrica que cumpla con su promesa de tener luz siempre, a la marca de nuestro coche que éste haga todo lo que se supone que puede hacer, al servicio técnico le pedimos que nos arregle el ordenador que hemos llevado y nos indignamos porque los políticos no hacen lo que dijeron que harían… es normal que un cliente demande que se cumpla con lo prometido cuando le vendimos el proyecto.

Cumplir las promesas que hacemos no es sólo una práctica muy recomendable en nuestra vida personal, sino que en el día a día del trabajo puede marcar la diferencia entre tener clientes satisfechos y acabar cerrando la empresa.

Cuando hacemos una propuesta a un cliente, lo que estamos haciendo es hacerle una promesa de que cumpliremos con los objetivos propuestos, el tiempo que hemos dicho que nos va a tomar y que costará lo que hemos indicado en la propuesta. Como veis, hay al menos tres promesas básicas que dan forma a cualquier proyecto en los que trabajamos. Pero hay más: implícitamente le estamos prometiendo que el resultado le va a gustar, que somos su mejor opción para llevarlo a cabo y, sobre todo, que sabemos y somos capaces de hacer lo prometido.

Podríamos decir que una promesa se compone de tres ingredientes: unas condiciones (si se cumple X, podremos hacer Y), unas expectativas (lo que se obtendrá al cumplirse la promesa) y un tiempo determinado (el plazo necesario para cumplir la promesa). Por esto, un proyecto no comienza el día en que se arranca la primera reunión con el cliente, sino en el momento en que se presenta una propuesta. Ahí es cuando estamos sentando las bases de lo que será la relación que mantengamos con nuestro cliente y la ejecución del proyecto es el proceso que seguimos para cumplir con lo que hemos prometido.

No vale, entonces, el argumento de que quien ejecuta el proyecto no es quien lo ha vendido, por lo que no está obligado a cumplir con lo que se ha prometido. Porque cuando trabajas en una empresa lo has hecho también sobre la base de prometer que harás tu trabajo siguiendo las condiciones que has firmado en el contrato y estas implican ser parte de un equipo, realizar las actividades que implica el puesto que ocupas y llevar a cabo los proyectos en los que se embarca la compañía.

Ahora, me permito dos recomendaciones que os harán las vida más fácil:

  • Si eres el encargado de vender proyectos, jamás prometas lo que no podrás cumplir. Es mucho mejor decir que no vas a llegar a tiempo, que no tienes gente disponible o simplemente que lo que te piden no es tu especialidad, a vender todo lo que caiga y luego no cumplir. Nada asegura más el éxito que ser honesto y decir la verdad.
    Por eso creo con todas mis fuerzas en que la labor comercial la debe hacer gente que trabaje haciendo lo que se vende. Muerte al comercial casposo, que sólo trabaja por la comisión de lo que vende y no ha sufrido ni disfrutado haciendo un proyecto.
  • Si eres parte del equipo de diseño o desarrollo, estudia a fondo la propuesta que se ha vendido al cliente y pregunta todo lo que no entiendas. Si te sabes al dedillo los objetivos, la metodología, los entregables y la planificación que se ha hecho, podrás hacer mejor tu trabajo y contribuir a que todo salga bien.

¿Estoy diciendo que no hay marrones y que la vida puede ser color de rosa? No, en absoluto. Lo que digo es que si todos hacemos bien nuestro trabajo, dejamos de pensar como artistas y más como miembros de un equipo, asumimos las limitaciones que pueden existir en un proyecto y entendemos la realidad y circunstancias de nuestro cliente, esos marrones se ven menos… marrones.

Es más, me atrevo a decir que nunca debes evitar los marrones. Es parte del trabajo y del día a día. Y ayudan a crecer y a aprender. Un proyecto se compone de personas, ideas, entregables, tiempos, requisitos, política… con todo ello, es normal que haya reuniones complicadas, momentos de tensión, tareas ingratas, desilusiones. ¡¡Pero eso es el trabajo!!

¿Pensabais que siempre los clientes serían expertos en diseño, abrazarían cada idea que tengas, aceptarían los wireframes a la primera, nadie se pondría tenso nunca y además, te sacarían a hombros de cada reunión en la que presentas cosas? Seamos serios, sabemos que eso no va a pasar nunca. O muy muy pocas veces.

Por eso quiero también romper una lanza a favor de los marrones. Sí, tal como lo digo: los marrones son buenos y nunca son “el problema de otro”.

Don’t let your company culture become one where certain people are
too good to do the jobs that need doing.
Making shit work is everyone’s job.
David Heinemeier Hansson

Además, nadie está libre tener marrones. Da igual si trabajas como freelance que si trabajas en una gran empresa. Todo proyecto tiene sus marrones y hay que trabajar en ellos. Solucionar marrones también es parte de saber cumplir tus promesas. Porque los marrones tienen una característica muy especial: nunca desaparecen solos. Si tú no lo solucionas, pasa a ser el problema de alguien más. Y eso, es fatal para un proyecto.

“Es que no quiero ir a esa reunión”, “este cambio que han pedido no me apetece hacerlo”, “ya haré esa llamada mañana”… ERROR. Para que un marrón nunca llegue a ser algo tan grande que pueda engullir al equipo y al proyecto, lo mejor es solucionarlo cuanto antes.

80 percent of success is showing up
Woody Allen.

Esto quiere decir, que el 80% de la solución de un marrón, es ponerse a ello. Una vez que has marcado el número de teléfono y saludas a la persona con la que tienes que hablar, ya has solucionado el 80% del problema que presentaba hacer la llamada. Abrir el documento del wireframe y coger el ratón, representa el 80% de la solución al marrón de hacer unos cambios. De ahí en adelante, va todo más rodado. Es así, creedme.

EL JEFE DE PROYECTO

¿Quién te ayuda cuando tienes mil cosas que hacer, cuando hay que atender al cliente, negociar un cambio de alcance, concertar una reunión, conseguir que te den feedback sobre un entregable mientras estás trabajando en otro? Nuestros amigos los jefes de proyecto. Esa figura tantas veces denostada y tachada de gris en muchas empresas, es probablemente el mejor aliado que puedas tener. A ver, hablo de jefes de proyecto que hacen bien su trabajo, claro.

El jefe de proyecto dedica todo su día a conseguir que tú puedas currar mejor. A solucionar esos problemas que pueden surgir, a replanificar, a distribuir el curro, a mantener tranquilo al cliente… a estar al tanto de un montón de pequeños detalles que hacen que todo vaya lo mejor posible. Tienen un trabajo realmente complicado, que se ve poco y que tendemos a menospreciar.
Nunca, nunca, menosprecies a un jefe de proyecto.

Si te ha tocado alguna vez tener que gestionar, sabrás lo complejo e importante que es. Un jefe de proyecto tiene que lidiar con plazos, presupuestos, egos de los diseñadores, el NO de los de sistemas, el estrés del cliente, los imprevistos que surgen en el camino… Y todo, con profesionalidad y aplomo. Son los bomberos digitales, los Xavi Hernández de un equipo de proyecto. Apagan fuegos, intentan que nadie se queme y distribuyen el juego para que tras un problema, se vuelva a montar la jugada ganadora.

The manager’s function is not to make people work,
but to make it possible for people to work.
Tom DeMarco

Yo no podría entender este trabajo sin contar con una figura como el jefe de proyecto. Lo que no tiene sentido, a mi parecer, es que el diseñador tenga que gestionar el proyecto. Si eres diseñador, deberías dedicar todo tu día a diseñar, a buscar las mejores soluciones y a trabajar en equipo. El excel de turno, la planificación, la gestión de las expectativas del cliente, la coordinación entre personas del equipo y demás, quitan muchísimo tiempo y energía.

Por eso existen personas cuya especialidad es la de gestionar, que saben cómo lidiar con mil micro tareas sin caer en la locura más absoluta. La próxima vez que veas a tu jefe de proyecto, dale un abrazo. Y si no tienes en tu empresa, comienza ya a pedir que se contraten.

Ahora, no es fácil encontrar buenos jefes de proyecto. Ahí os daré la razón. Pero los hay. Es más, puede que a alguno de vosotros os apetezca realizar esa labor, porque tiene unas dotes extraordinarias para la gestión de gente y la cabeza muy ordenada. Y, ojo, un jefe de proyecto, además, tiene que tener una capacidad de comunicación y comprensión del cliente muy altas. Tiene que saber empatizar y también poner freno. Escuchar y aconsejar. Saber cuándo ser inflexible y cuándo mover mucho la cintura.

Sobre todo, el jefe de proyecto es el garante de que el servicio que prestamos sea impecable. Y de que cumplimos con la promesa que hemos hecho a nuestros clientes.

LOS CLIENTES

Hablando de clientes… seguro que hay más de uno leyendo esto. Por eso quiero aprovechar de pediros 4 cosas, ya que estamos:

  1. Cuando estés pensando en hacer un proyecto, llámanos. No esperes hasta que sea urgente, porque probablemente no estemos de brazos cruzados esperando a que venga alguien a pedirnos arrancar al día siguiente. Roma no se construyó en un día. Tu proyecto no se hace en dos semanas.
  2. Recuerda que no te hemos obligado a contratarnos, sino que tú eres quien ha venido a vernos. Esto quiere decir que has tomado una decisión consciente, que has tenido tiempo para conocernos y has evaluado los trabajos que hemos hecho. Confía en tu decisión y colabora con nosotros. Trabajamos contigo, no contra ti.
  3. Igual que cuando avisas en casa a tus hijos que vendrá un invitado y que hay que ser educados con él, haz lo mismo en tu organización. Habla con los distintos departamentos que estarán involucrados en el proyecto, cuéntales que quiénes somos y que venimos a ayudar. Nada más lejos de nuestra intención que fastidiarle la vida a nadie.
  4. Nosotros tenemos tantas ganas como tú de que el proyecto salga impecable, sea un éxito y genere beneficios. Créeme, no existe una mejor carta de presentación que enseñar buenos ejemplos de trabajo. Por eso, todo lo que hacemos tiene ese fin y lo que pedimos y hacemos (plazos, reuniones, presupuestos, aprobaciones de entregables) está pensado para ayudar a que salga bien el proyecto.

Y por último, quiero dejaros con 5 ideas que hace tiempo tenía ganas de deciros, a vosotros diseñadores, usabilistas y demás lectores:

  1. Los proyectos son lo que pagan tu alquiler, tus cenas, tu fixie y tus gintonics. Un proyecto, visto así, jamás es una mierda.
  2. Los clientes tienen problemas muchas veces más grandes que los tuyos. Interésate por ellos, por entenderlos y podrás dar un mejor servicio.
  3. Tu cliente sabe mucho de su negocio. Tú sabes mucho de diseño. Por eso te ha contratado, así que -por más que te lo parezca en determinados momentos- no será tan torpe. Erradica hoy mismo de tu discurso la frase “este cliente no tiene ni idea”.
  4. Alégrate cuando te feliciten por tu trabajo. Esfuérzate más, cuando te critiquen. Pero nunca, nunca, te cruces de brazos y te hagas el ofendido.
  5. Aprende a disfrutar con tu trabajo y hazlo siempre lo mejor que puedas. Cuando te levantes por la mañana piensa en qué podrás aportar valor a tu cliente y tus compañeros. Al llegar a casa por la tarde, pregúntate si lo has conseguido o si mañana tendrás que intentarlo un poco mejor.

Sobre todo alégrate: tienes trabajo y además te gusta. Muy poca gente puede decir lo mismo.

3 cosas que faltan en la enseñanza de UX

Ahora que están surgiendo, por fin, alternativas para poder estudiar y aprender sobre experiencia de usuario, creo que es el momento de plantear algunos temas que veo que faltan en los planes educativos. Reviso los programas de los masters y cursos que se ofrecen y en todos echo en falta un componente de “vida real”, que permita a los futuros diseñadores/consultores/especialistas, disfrutar con su trabajo.

Es decir, toda la teoría relacionada con diseño y la historia del mismo está muy bien, al igual que aprender los nombres de los principales maestros y las filosofías detrás de cada movimiento. Sin embargo, nada de eso te prepara para trabajar con clientes, cumplir plazos o entender el correcto equilibrio entre negocio y utopía.

Personalmente pienso que habría que incluir herramientas y conocimientos que son de gran utilidad día a día:

  • Resiliencia: En psicología, la resiliencia es la capacidad que tiene una persona para poder afrontar situaciones adversas y superarlas. Dependiendo a quién leas o preguntes, la resiliencia tiene relación con situaciones límites altamente traumáticas (muerte de un ser querido, abandono, etc) o bien con situaciones más cotidianas que igualmente pueden ir minando al individuo. Y, a veces, como consultor, puedes necesitar altos niveles de resiliencia para afrontar proyectos que -de otro modo- serían frustrantes. Especialmente cuando pones toda tu ilusión en ofrecer soluciones y ves que poco a poco todo lo interesante o especial que has propuesto queda sepultado bajo las etiquetas de “esto no se puede”, “no me gusta” o “no acabo de verlo”. Esto es la vida real. Pasa con frecuencia y hay que aprender a lidiar con ello, sin perder la ilusión. No todos los proyectos son así, ni siquiera la mayoría, pero los hay que pueden derivar en algo parecido y si no sabes trabajar tu resiliencia, estás abocado a la frustración.
  • Gestión del tiempo: El trabajo del diseñador no es algo que puedas medir matemáticamente ni planificar en función de horas estrictas. Por eso siempre se planifica utilizando “estimaciones”. Porque un día tienes un subidón brutal y aportas soluciones brillantes y efectivas a multitud de problemas y, otro, simplemente no te sale nada. Es así y no hay nada que hacer, porque no trabajas en una cadena de montaje con tareas repetitivas. Ahora, si trabajas en una empresa donde hay más gente y que requiere ir planificando la carga de trabajo, esto puede hacer que se te vaya acumulando el trabajo o que tengas picos salvajes. La única forma de hacer frente a esto sin perder la cabeza, es ser muy disciplinado para saber organizar tu tiempo y ser flexible para priorizar tus tareas. Hay muchas técnicas, como la GTD, pero ninguna es infalible. La clave es aprender cosas básicas y crearte tu propia metodología y ser fiel a ella.
  • Presentación y hablar en público: ¿Hay algo peor que el miedo escénico cuando quieres contar tus ideas? Se apodera de ti una sensación de impotencia porque sientes que no estás expresando bien lo que has hecho, que no estás comunicando el valor de tus soluciones y que ese sudor frío que sientes en las palmas de las manos, lo está notando todo el mundo. Aprender a hablar en situaciones criticas -presentar una solución al consejo directivo de una gran empresa, defender una propuesta frente al típico jefe “yo-de-diseño-sé-una-barbaridad”- puede hacer tu vida mucho más fácil. Es tremendamente gratificante ver que consigues enganchar con tu audiencia y convencerles de cuál es la mejor solución para su proyecto.

Podrás decirme que todo esto deberían enseñártelo en cualquier universidad, cualquiera sea tu especialidad. Sí, al igual que más que enseñar teoría creo firmemente en un modelo más de tutoría y aprender “haciendo”. Sin embargo, en esta disciplina especialmente, es donde estoy viendo más casos de buenísimos profesionales que van perdiendo fuelle y desarrollando un sentimiento de “nadie me entiende” y, peor aún, “estos no tienen ni puta idea”. Y esto último es lo que me parece más grave.

Cuando te sientes que vives en un entorno hostil o inferior a ti, la probabilidad de caer en una depresión es altísima. Porque puedes llegar a cuestionarte si realmente debes dedicarte a esto o estar cambiando constantemente de empresa, posición o, incluso, de país. Siempre en búsqueda de una felicidad ficticia, de ese ideal que ves en los libros o en conferencias tremendamente inspiradoras pero muy peligrosas si se toman como un reflejo de la realidad.

Todos los trabajos, empresas, clientes y proyectos, tienen sus propias miserias y saber enfrentarlas, trabajar con ellas y seguir ilusionado, es clave para ser feliz.

Todos somos UX

Una disciplina tan “nueva” como la Experiencia de Usuario debe ser objeto de reflexión y revisión constante si quiere encontrar su lugar en el mundo. Y esto es lo que estamos haciendo quienes nos dedicamos a ello como actividad profesional. Lo vemos en blogs, Twitter, desconferencias y quedadas varias. Hay un ánimo general de compartir experiencias que nos parece muy sano y necesario.

Básicamente, el campo de la Experiencia de Usuario ha estado dominado por lo que se ha llamado tradicionalmente Human Computer Interaction (HCI), una disciplina heredada de la industria del software y que bebe de fuentes como la ergonomía y el diseño industrial. Los especialistas en HCI han hecho suyo un campo que atraviesa la definición de productos y el diseño o, al menos, las especificaciones para el diseño de un producto o servicio. El resultado más reconocible de la actividad de HCI son los wireframes o prototipos. Esto, que teníamos que explicar allá por el año 1999 a nuestros clientes y, muchas veces, justificar como parte de un proyecto, hoy es tan común que hasta esos mismos clientes ya hacen sus pinitos y adjuntan wireframes a sus briefings. Y no están nada mal… tanto, que hoy nos atrevemos a decir que se están transformando en un elemento quizás demasiado común del paisaje.

Como suele pasar cuando una técnica da buenos resultados y es relativamente sencilla de ejecutar, se vuelve imprescindible y se acaba engrandeciendo más allá de lo necesario. Ahora mismo, no hay cliente que no haya oído hablar o trabajado con wireframes y los demandan en cada proyecto. Los diseñadores visuales se han acostumbrado a tenerlos como material de trabajo y los desarrolladores los exigen como parte de la documentación de un proyecto.

Pero hay que tener cuidado: el trabajo de Experiencia de Usuario no es pintar wireframes. Ni mucho menos. El trabajo de verdad, en el que se aporta valor a un proyecto, viene mucho antes y acaba mucho después. En una fase inicial se trata de participar en la definición de un producto, entendiendo los objetivos de negocio de ese producto, los públicos a los que está destinado, las motivaciones que tienen para utilizar un producto así y, con esta información, proponer un conjunto de funcionalidades y contenidos. Es una labor de análisis, escucha del cliente, observación de los posibles usuarios, reflexión y aportación de ideas.

Con ese material, se propone una estructura, una forma de navegar, interactuar y recuperar contenidos… es decir, se trazan los primeros bosquejos de la experiencia que se quiere transmitir. Y en este momento se pueden utilizar wireframes, documentos de flujos, arquetipos, etc. Siempre y cuando el proyecto, tanto por su nivel de complejidad y alcance, lo requieran. No hay que olvidar que una técnica es tan buena como el valor que se obtenga de su aplicación. Ahora, ninguna de estas técnicas es rocket science y la verdad, salvo contadas excepciones, cualquier profesional de diseño de productos está capacitado de sobra para realizarlas.

En esta fase se trabaja también el aspecto emocional de esa experiencia, expresado normalmente en el diseño visual de la interfaz. Se van definiendo colores, estilos, tipografías, texturas… todo aquello que completa una experiencia de uso. Atención: que “completa” y no que “decora”. Esto es muy importante: la manida frase de “la forma sigue a la función” es una falacia. Forma y función son indisolubles, la una sin la otra no sirven, están incompletas. El genial arquitecto Frank Lloyd Wright lo expresaba así:

“Form follows function – that has been misunderstood. Form and function should be one, joined in a spiritual union.”

No puedo estar más de acuerdo.

Esta misma unión de forma y función debe trascender también al diseño de la interfaz. Hay que trasladarla al código, a las tripas del producto. Porque por mucho que esté fenomenal definido, preciosamente pintado, si no funciona como se espera o la interacción no es fluida, el producto se va al garete. La experiencia de usuario también impregna el trabajo de maquetadores y desarrolladores. Podemos decir que el diseño también se expresa en forma de código y que los especialistas en Experiencia de Usuario deben estar presentes en esas fases de trabajo, velando para que el producto final sea redondo, emocionante y memorable.

Por todo esto es que no creemos ya en la figura del HCI como único responsable de definir una experiencia. Es más, en The Cocktail hemos abolido la etiqueta HCI de nuestras presentaciones y organigrama. El equipo de UX hoy está formado por… especialistas en UX. Es verdad que el background de quienes lo conforman puede ser diverso, pero no se trata ya de hacer compartimentos estancos de habilidades. Todos son diseñadores, algunos con más tendencia al diseño visual y otros a la definición, incluso hay fuertes habilidades de programación o creación de contenidos, pero en general, el equipo entiende que diseño implica más que colores, wireframes o flujos.

Y voy un poco más allá: hoy incluso relativizamos la importancia de los entregables intermedios en algunos proyectos. Entendemos que el único entregable válido es el producto final, lo que realmente aporta valor a nuestro cliente. Cierto es que para llegar a ello tienes que seguir una metodología, que tiene entregables implícitos, pero quedarse en el entregable como fin último es un error. Todo depende del tipo de proyecto que sea y, si apuramos un poco, del tipo de cliente, pero no se puede ser tan rígidos como para seguir una metodología de libro que penalice la necesaria flexibilidad para hacer productos efectivos y emocionantes.

AIRE FRESCO

En algunos proyectos la definición de experiencia de usuario requiere un trabajo exhaustivo de análisis de flujos y funcionalidades y, en otros, lo que se necesita es dedicar más tiempo y esfuerzo en el diseño. Que tu proyecto no requiera 120 wireframes no significa que sea un proyecto menor, sino simplemente que el verdadero valor no está en definir la interacción o la arquitectura de contenidos. Porque, no nos engañemos, estar a esta altura pintando wireframes de páginas de contenido o de un login, es una pérdida de tiempo y dinero. Cualquier diseñador de producto lo tiene interiorizado perfectamente y contamos con patrones de sobra probados y aceptados por los usuarios. Un buen diseñador visual aplica por defecto las mejores prácticas en diseño de interacción. La tan sobada “usabilidad” es una commodity en los proyectos actuales. Y si necesitas que alguien te pinte wireframes hasta de la página de aviso legal o política de privacidad para poder diseñar, tienes un problema.

Es cierto que después de estar más de 10 años trabajando de este modo, el cambio implica un esfuerzo de adaptación y de re-educación tanto del equipo como del cliente, pero vale la pena. Aporta una frescura y flexibilidad que son tremendamente necesarias en este sector. La innovación no crece en campos vallados, sino en espacios abiertos y adaptables. Toni Segarra, cuando estuvo de visita en nuestra oficina a principios de julio, hablaba de la importancia del caos para la labor creativa. Sin ese caos sano, que impulsa a que todos nos despertemos y salgamos de los corsés que nos hemos construido, nos transformamos en equipos de producción en cadena, en factorías de productos deshumanizadas, que no aportan nada nuevo ni se diferencian de tantas otras empresas que ofrecen “experiencia de usuario” en sus portfolios porque “está de moda” y se puede cobrar por ello.

Por eso hoy, en The Cocktail, todos somos UX. Hemos abierto la puerta de ese cubículo mustio y gris del HCI y ha entrado un aire fresco que está revitalizando a todo el equipo. Y se nota también a nivel de compañía: desde la definición de objetivos de negocio, hasta la explotación del producto, desarrollo, analítica e investigación, todos son parte de un espíritu diferente y centrado en lo que realmente importa: crear productos memorables.

7 consejos para tu entrevista de trabajo en UX

Si estás pensando en enviar tu cv a una oferta de trabajo, te dejo algunos consejos que te vendrán bien para prepararte une entrevista.

  1. Mira la web de la empresa donde vas a ir. No te tomará más de 15 minutos ver la descripción de la empresa, entender el tipo de proyectos que se hacen y darte una vuelta por alguno de ellos que esté online.
  2. Lleva en la cabeza dos o tres preguntas que quieras hacer sobre la empresa. Cosas que realmente te interesen y que creas que pueden marcar el trabajo que vas a hacer en ella. No me refiero a los horarios, a cuándo te van a dar vacaciones o si tienen un futbolín. No, estoy hablando de temas profesionales, como el enfoque que se da a los proyectos, la metodología que usan, el tipo de interacción que podrás tener con clientes, etc.
  3. Si tienes experiencia en proyectos, prepárate para contar al menos un par de ellos. Es normal que te pregunten qué has hecho, lo que has aprendido, los problemas que encontraste y cómo se resolvieron.
  4. Lleva muestras de tu trabajo. En la descripción del puesto verás, normalmente, que se piden ciertas habilidades. Si las tienes, lleva muestras de trabajo que demuestren que te desenvuelves bien con ello. Coge ejemplos de wireframes que tengas bien hechos, de diseños, o incluso de arquitecturas que hayas currado. Los entregables son muy importantes y es donde se ve la atención al detalle que tienes y el cuidado que pones en tu trabajo.
  5. Prepárate para explicar de forma breve tu experiencia. No cuentes toda tu vida, sino lo que realmente puede tener interés para quien te está entrevistando. Si tu formación ha ayudado en tu experiencia, cuenta por qué ha sido así.
  6. Debes tener muy claro qué quieres hacer y hacia dónde crees que puedes evolucionar. Está muy bien decir que quieres aprender, pero marca una tendencia clara. Si crees que puedes llegar a ser un excelente diseñador, dilo. Si te ves como un futuro maestro en conceptualización o diseño de servicios, resáltalo. Nada deja mejor impresión que alguien con las ideas claras, que conoce sus fortalezas y es consciente de las cosas que quiere trabajar más.
  7. No tengas miedo de decir en qué eres bueno. La falsa modestia no mola nada. Si eres muy bueno en algo, que se note. Todos somos fuertes en algo y no es nada malo decirlo. No vayas de chulo, pero no te arrastres tampoco.

Por si no lo habías visto todavía, tenemos una vacante abierta en The Cocktail para consultor de experiencia de usuario. Te puede interesar.

Nunca descuides a un Early adopter

Lo que viene a continuación es pura especulación y no está sustentado en ningún estudio. Pero aquí lo dejo por si no tienes nada mejor que leer :-)

En su libro Diffusion of Innovations, de 1962, Everett Rogers planteaba una teoría sobre la aceptación de las tecnologías en la sociedad. Básicamente, venía a proponer que hay distintos tipos de individuos que pueden clasificarse según su disposición a adoptar una nueva tecnología.
Y esto, lo describe con una curva tal que así:
Curva de difusión de las innovaciones

La línea azul marca los grupos sucesivos de consumidores adoptando una nueva tecnología y la amarilla, su cuota de mercado.

Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Diffusion_of_Innovations

Es verdad que la teoría se basa en trabajos previos que se remontan hasta finales de 1800, pero no es eso lo que nos ocupa ahora.

Los innovadores son aquellos que prueban cualquier cosa, normalmente estando en contacto con quienes las producen (beta testers) y asumen riesgos (como que la tecnología sea un fracaso).

Los early adopters, en cambio, tardan un poco más, pero son quienes pagan por la tecnología, son líderes de opinión en sus círculos cercanos, tienen un alto nivel académico y racionalizan más el porqué adoptan una cierta tecnología. O sea, son menos frikis que los innovadores y tienen más amigos.

Por eso son muy interesantes desde el punto de vista comercial. Y esto no es baladí, ya que para que una tecnología acabe siendo adoptada por el conjunto de la sociedad deben pasar unos cuantos años y para ello, debe haber sido financieramente rentable (si no, no se mantiene tanto tiempo).

Ahora mismo te estarás preguntando a dónde quiero ir a parar con todo esto ¿no? Pues es bien fácil: si pretendes que una nueva tecnología, producto o servicio se transforme en masivo, no debes descuidar a tus early adopters o se transformarán en tus peores enemigos. Y los contenidos, aquello que da sentido a la tecnología, son vitales para esto.

Este es un post, como habrás adivinado, para la industria de los contenidos. Así que si esto te interesa, sigue leyendo. Si no, al menos has aprendido de dónde viene la expresión de early adopter y que Everett es un nombre que existe.

Vamos por partes…

Los early adopters tienen un perfil bastante definido:

  1. No tienen problema en gastar dinero
  2. Quieren contarle a todo el mundo lo que hacen con sus nuevos cacharros/servicios
  3. Están dispuestos a ayudar a quienes quieran adoptar la tecnología
  4. Saben que son un poco conejillos de indias, pero no les importa
  5. Siempre quieren más…

Y es en este último punto donde hay que detenerse especialmente. Un early adopter es alguien que al poco de estar probando una tecnología, quiere hacer más cosas con ella. Quiere más funcionalidades, más modelos, más capacidad… necesita satisfacer su necesidad de novedad. Sobre todo si la tecnología ha comenzado a calar en las siguientes capas de la población.

¿Y qué pasa si no lo obtiene? Pues que saca a relucir su puntito de innovador (todo early adopter tiene uno oculto) y se busca las castañas. Aquí es donde entran en juego la participación en foros, la búsqueda de actualizaciones no oficiales, etc. Es decir, se fomenta el hackeo. Porque si un early adopter tiene, pongamos por caso, un iPad y todo el mundo comienza a tenerlo, necesita hacer más cosas que los demás. Esto es lo que mantiene su estatus. Y ojo, porque si no olvidas los puntos 3 y 4 de la descripción de arriba, verás que es cuestión de dos telediarios que comience a contarles a sus amigos de la early majority cómo sacarle más partido a la tecnología.

¿Es esto malo? Sin lugar a dudas, no. Rotundamente no. Peeeero, si te olvidas de esto y estás en la industria de los contenidos, puedes cagarla enormemente. Hay grandes ejemplos en la historia reciente, que han llevado a soluciones e incluso leyes, bastante chapuceras y cortas de miras.

  • Caso 1: Los queridos MP3.
    Sale una nueva tecnología, allá por los inicios de los ’90. Se desarrollan reproductores, cada vez más sofisticados, software de codificación y se mejoran las capacidades de almacenamiento. Pero, no hay contenidos suficientes para satisfacer tanto a esos early adopters que quieren siempre más. ¿Qué hacen? Pues se ponen a codificar sus discos y a compartirlos con todo el mundo. Y la industria discográfica, en lugar de ver una oportunidad, se queda llorando en su esquina mientras los consumidores se las componen por su cuenta.
    Probablemente si a medida que se difunde la tecnología hubiese habido un desarrollo adecuado de la oferta de contenidos, tanto en cantidad como en precio, los early adopters nunca hubiesen ido por el lado de buscarse la vida para llenar sus preciosos aparatos y, mejor aún, no habrían ayudado, aconsejado, guiado, a nadie para hacerlo también.
  • Caso 2: Televisión digital del pago.
    De pronto te ofrecen la posibilidad de tener televisión de calidad (vale, es discutible) en lugar de conformarte con lo emitido en antena. Y para ello, tienes que usar un cacharro con nombre muy tentador: decodificador. Saltan los early adopters como moscas a la miel. El problema es que muy pronto, se dan cuenta de que el precio que tienen que pagar es exagerado para la calidad de los contenidos que reciben y que además, la oferta no aumenta con la velocidad que ellos quisieran. ¿Qué hacen? Pues buscan innovadores que desarrollan sofisticados sistemas de hackeo de las tarjetas codificadoras para poder saltarse las barreras y acceder a la totalidad de contenidos, pagando lo mismo que antes. La industria, en una exhibición de ceguera generalizada, mantiene su política y dedica sus esfuerzos en mejorar la encriptación de la señal… en lugar de hacer una oferta más atractiva y asequible. El resultado: ante la llegada de una nueva tecnología (TDT), ve como aumenta sin cesar el número de bajas de abonados, probablemente todos ellos early adopters.
  • Caso 3: Libros electrónicos
    Me repito un poco con el post anterior, pero creo que vale la pena. Bien, vamos allá: se crean las pantallas de tinta digital, se comienzan a comercializar en la primera mitad de esta década los lectores de libros digitales y se popularizan rápidamente debido a su precio asequible. Y a los early adopters, claro. ¿Y qué hace la industria editorial? No avanza con la rapidez necesaria, pone precios absurdos a sus libros electrónicos, pone a la venta una cantidad lamentable de títulos, no los comunica bien, etc. ¿Y los early adopters? Una vez más, se buscan la vida y se organizan auténticas redes de escaneado y distribución gratuita de libros.
  • Caso 4: Vídeo digital
    ¿De verdad tengo que contarlo? Pues es lo mismo que con el MP3, pero con imágenes. La misma sucesión de acontecimientos y las mismas reacciones patéticas de la industria. Sólo que 10 años más tarde. ¡¡Hubo 10 años de diferencia y la industria no aprendió nada!!

Resumiendo…

  • Señores creadores de tecnologías: preocúpense de comunicar sus innovaciones a la industria con tiempo, para que tanto innovaciones como contenidos y mercado, vayan de la mano. Si eso, échenles una mano para entender el nuevo modelo y adaptarse.
  • Señores de la industria de los contenidos: Manténgase al tanto de lo que se está estudiando y creando en materia tecnológica y echen a volar la imaginación para ver cómo sacarle partido, sin penalizar a los consumidores. Contraten early adopters como consejeros y estén atentos a lo que les sugieran.

Resumiendo aún más…

Acepta la innovación, innova tú también y no maltrates a tus consumidores.

6 consejos para vender ebooks

Hace tiempo que tengo un lector de ebooks y creo firmemente que el formato es acertado. Me siguen encantando los libros de papel: tengo un buen montón y continúo comprando siempre que puedo. Pero, es verdad que para viajar son poco prácticos y hay cosas que me gusta leer pero que no me interesa tener en una estantería, ya sea porque perderán vigencia enseguida o porque sólo se encuentran en formatos electrónicos.

Como sea, el ebook creo que es un acierto y que seguirá creciendo su aceptación… siempre y cuando los que tienen que promocionarlo se pongan las pilas de verdad.

Así que, como consumidor de libros electrónicos, dejo un pequeña lista de cosas que si estás pensando en montar una librería virtual, trabajas en una editorial o eres el encargado de la sección ebooks de una gran casa (Fnac, espero que me estés leyendo :-) ), deberías tomar en cuenta:

  1. Precio: como mínimo, el precio de un ebook debería estar un poco por debajo de una edición de bolsillo. Un 20% cuando menos. Los consumidores nos damos cuenta de que una versión digital cuesta dinero a la editorial una sola vez y luego, todo es ganancia. Sabemos que no hay papel de por medio, ni costes de impresión y distribución, así que no nos toméis por idiotas. Y está demostrado que es mejor vender muchos baratos que pocos y caros.
  2. Formato: Hay muchos modelos de lectores electrónicos y no todos comparten los mismos formatos. ¿De verdad tanto cuesta ofrecer el mismo título en al menos los 4 formatos más populares? Vamos, es hacer la conversión, que no lleva más de 2 horas si es que hay retocar un poco el ancho de las líneas y las notas al pie.
  3. Compatibilidad: A raíz del punto anterior, tampoco es tan complicado poner, en la ficha del libro, con qué lectores es compatible. No hace falta que sea extensivo, porque al final las marcas más o menos mantienen la compatibilidad entre sus dispositivos. Pero si quieres educar a los consumidores, no está de más echarles una mano y decirles que si se dejan unos euros en un libro, van a poder leerlo.
  4. Previsualización: Si voy a una librería, puedo ver la contraportada, leer la biografía del autor e incluso hojear las primeras páginas para ver si me gusta el estilo o si el índice contiene los temas que me interesan. ¿Por qué no replicar esa experiencia online? Si ya lo tienes en formato digital para venderlo, ¿qué tanto cuesta dejar que los clientes echen un ojo antes de comprar?
  5. Variedad: Para editar el libro se han usado medios electrónicos. Eso quiere decir que hay una copia digital de cada libro que se saca al mercado. ¿Por qué no se publica también en formato ebook? Igual no al momento del estreno (¿se dice así en el mundo de los libros?) pero sí al mismo tiempo que sacas la versión de bolsillo, por ejemplo.
  6. Promoción: Puede que esté rizando el rizo, pero si en el mercado discográfico se está haciendo, no veo por qué no en el editorial: Incluye la descarga en formato digital de cada libro que vendas en papel. Pones un código, por ejemplo, y el lector se puede descargar esa copia en digital para meterla en su ereader. Es una forma de promocionar el formato y además, de permitir a mucha gente que usa el transporte público, seguir leyendo su libraco favorito en el metro, sin dejarse la columna.

Nada de lo que propongo parece una locura ni conlleva costes desmesurados. Al revés, creo que es una forma de sacar partido a un nuevo canal de publicación que no existía hasta hace bien poco y que se está abriendo camino entre la población. Se trata solamente de que las editoriales y los vendedores abran un poco la mente y lo aprovechen, que nos beneficiará a todos.

Propósitos 2011

Este 2011 lo comienzo con una serie de propósitos nuevos, como todos los años. Y aunque uno de ellos sería “ser más original”, voy a copiar la metodología de Chica Lista (soy fan) y hacerme mi propia lista de cosas que quiero hacer. Llamémosla “9 propósitos simples para este 2011″. Ea, ya parece algo serio.

  1. Aprender a usar (y gustar) Facebook. Tengo cuenta hace años, desarrollamos aplicaciones y campañas en Facebook, pero sigo sin encontrarle la gracia para mi uso personal. Seguro que la tiene, ya que hay tanta gente metida y a todo el mundo le encanta. No pasa de este año sin que me entere bien de todo lo que ofrece y cómo usarlo bien.
  2. Hacerme una cuenta premium de Spotify. El servicio es cojonudo, la oferta de música es brutal y yo sigo sin decidirme a ser heavy user. No puede ser.
  3. Crear una lista de sitios que no debo perder de vista, porque siempre tienen novedades interesantes. Por ejemplo, 11870, que cada vez que me doy la vuelta sale con una funcionalidad nueva. O Mumumio, que poco a poco se transforma en el gran punto de referencia para adquirir productos gourmet.
  4. Aprender, de una vez por todas, cómo funciona el mercado financiero para saber algo sobre cómo invertir en la bolsa cuando tienes un presupuesto ridículo. Si no lo hago ahora, no lo haré nunca. No puede ser tan complicado, pero reconozco que no sé ni lo que hay que hacer para comprar unas acciones (ni las consecuencias que tiene).
  5. Realizar un proyecto propio. Estoy harto de ver proyectos chulos que salen y decirme “vaya, esto se me había ocurrido a mí hace un tiempo”. Basta ya de tener ideas y no poner ni tiempo ni ganas para ejecutarlas. O al menos, para documentarlas. Por algo se empieza.
  6. Encontrar la aplicación de gestión de tareas definitiva. He pasado por varias y ahora mismo estoy con Wunderlist, que me está molando bastante. Igual es esta… no lo sé, pero sin duda cada vez soy más dependiente de este tipo de aplicaciones (serán los años).
  7. Ser realista y quitar el inglés de este blog. No tengo tiempo ni ganas de ponerme a escribir en modo bilingüe y sólo consigo que me dé cada vez más pereza escribir aquí. Así que seré realista y quitaré la maldita funcionalidad. Se llega a lo que se llega.
  8. Dar un curso. Año a año me escabullo de las convocatorias que me llegan para dar charlas o cursos, pero ya no más. Yo he asistido a muchos durante mi vida y creo que va siendo hora de que devuelva la mano. Me va a costar, eh? Así que si me veis en alguno, valorad el esfuerzo que hago :-)
  9. Contestar los emails antes de 24 horas. Parece una tontería, pero incluyo aquí *todos* los emails que recibo y que requieren respuesta. Tanto personales como profesionales. Es una forma de mantener la cabeza despejada de cosas pendientes que se resuelven con rapidez.

Los demás propósitos clásicos (dejar de fumar, tener horarios normales, comer más fruta, hacer deporte…) los dejo de lado porque no me los creo ni yo. Igual alguno lo cumplo, aunque será por error o prescripción médica.

El making-of de iwannagothere.com

Tal como lo prometí hace un par de semanas, y aprovechando que el lunes 14 se entregan los Webbys, publico aquí el original en español del artículo sobre Iwannagothere.com que apareció en Want Magazine.

Iwannagothere.com, todo comenzó con un viaje a la India…

Cuando María Martínez quiso ir a la India, hace un par de años, no encontró ni un solo sitio donde le diesen recomendaciones para su viaje sin intentar venderle algo a cambio. Desanimada, acabó por comprar una guía normal en una librería. Sin embargo, una idea iba germinando en su cabeza: probablemente no era la única persona que tenía esa necesidad… entonces, por qué no crear un producto que llenase ese vacío?

Como todas las grandes ideas, iwannagothere.com nació como respuesta a un deseo. María, diseñadora de interacción, tenía todas las armas para poder llevarlo a cabo: conocía el medio, trabajaba en una empresa dedicada a la experiencia de usuario (The Cocktail) en Madrid, España, y tenía compañeros que se entusiasmaron inmediatamente con el proyecto. Fernando Blat, programador, y Manuel Muñoz, diseñador, se embarcaron en la aventura de crear un producto online en sus ratos libres y robándole horas al sueño.

Los tres sabían que hay tres cosas que son básicas para cualquier producto online: honestidad, facilidad de uso y proveer respuestas a las necesidades de los usuarios. Así, los pilares del proyecto fueron que nunca se publicaría un contenido pagado por anunciantes, que el diseño debía combinar belleza con funcionalidad y que los contenidos serían creados por los mismos usuarios.

Iwannagothere, recientemente premiada como la mejor web de viajes en los Webby Awards 2010 (por delante incluso de Lonely Planet), es una comunidad de viajeros apasionados. “This is travel, not tourism” es el tagline que mejor describe el proyecto. Porque no son una agencia de viajes ni una editorial, sino un sitio donde los usuarios crean guías con lo que les gusta, lo que han descubierto y participan contándole al mundo los mejores tips de sus experiencias.

¿Si sólo tengo 5 minutos para ver Iwannagothere, qué me recomiendas que visite para hacerme una idea de qué es y qué puedo encontrar?

“Te recomendaría que visites la página de continente de África, la página de Taipei y Nueva York, que es una ciudad de la que existen normalmente cientos de guías, pero en Iwannagothere encontrarás tips distintos y datos especiales”, dice María.

La página de África en Iwannagothere.com

Iwannagothere.com es una mezcla curiosa, porque coge lo mejor de una red social, de una galería de fotos compartida y de un sistema de recomendaciones. A cambio, no premia especialmente a los usuarios más activos, de modo que evita la proliferación de contenido sin valor, tiene un equipo de editores que revisan ese contenido para que se mantenga limpio y cuidado y no fomenta las relaciones sociales entre los miembros. De este modo, el objetivo inicial del proyecto no se desvía y los usuarios pueden estar seguros de que van a encontrar información valiosa.

Básicamente hay tres formas de acceder al contenido: buscando un destino, eligiendo una de las guías o revisando los contenidos más populares. Quizás lo que más nos ha gustado sean las guías, ya que son agrupaciones de información en torno a un tema que puede ser de interés para los usuarios. Así, es fácil encontrar una guía para recorrer San Francisco en bicicleta, una para visitar los lugares más emblemáticos de la serie Lost o para amantes del chocolate en Londres.

Las guías las crean los propios usuarios y algunos colaboradores que están especializados en temas específicos. “No hay ningún tipo de plan al respecto, dejamos que las creen con libertad”, dice María. Al igual que todos los contenidos, se revisan después de publicados y se corrigen pequeños fallos de redacción, se completan datos de información y se elimina cualquier tipo de publicidad. Son categóricos: “con esto somos muy estrictos, no admitimos que ningún contenido sea de tipo publicitario, porque eso va contra el principal valor del producto: la credibilidad”.

El diseño es otro de los aspectos que llama la atención: limpio, sencillo, sin ornamentos, quizás con un toque 2.0 pero sin caer en los tópicos modernillos. Es un diseño que ayuda a entender cada página, jerarquizando bien la información.

¿En qué os habéis basado para decidir el look&feel de Iwannagothere?

“Creo que lo más bonito de iwannagothere era que como no teníamos ningún tipo de pretensión, comenzamos con un diseño que pudiese servirnos y cada dos o tres meses íbamos cambiándolo. Hasta que hemos llegado a lo que hay ahora”, dice Manuel

“La simplicidad en el diseño era vital para nosotros, de hecho al principio era tan simple que parecía que no tenía diseño (risas)… a partir de ahí hemos ido haciendo mejoras, pero siempre tratando de no “sobrediseñar”. Lo único que tiene un poco más de elaboración son las páginas de concursos, donde un look&feel más marketiniano ayuda a fomentar la participación, claro”.

¿Cómo habéis elegido la paleta de colores? ¿Por qué?

“El verde es lo que ha mandado todo. El primer logo nos lo hizo un amigo y era verde. Lo cambiamos ligeramente y a partir de ese color, que nos gustaba, decidimos el resto de la paleta. El azul armoniza bien y el gris, en sus distintas tonalidades, nos ayuda mucho a establecer jerarquías”.

Aprovechando la experiencia que tenían de hacer proyectos para otros, María, Fernando y Manuel enfocaron el diseño de Iwannagothere como un proceso totalmente democrático: los tres definían, opinaban sobre el diseño y metían mano en el código. Hicieron reuniones de definición, con largos workshops acompañados de tapas y cervezas en diversos bares de Madrid, sesiones de brainstorming hasta altas horas de la noche, muchas horas prototipando sobre servilletas y luego en el ordenador, pruebas de concepto… Fue intelectualmente agotador, pero tremendamente divertido. Sabían exactamente lo que querían conseguir y por primera vez no tenían restricciones de tiempo ni de presupuesto impuestas por un cliente.

Manuel, Fernando, María, Peter y Francheska, de Iwannagothere.com

¿Cómo es que teníais tan claro lo que debía ser Iwannagothere?

“La verdad es que nunca pensamos en que íbamos a llegar donde estamos ahora, por lo que nos centramos en hacer el sitio de viajes que nos habría gustado encontrar para nuestras vacaciones. Creo que esa ha sido la clave: al ser nosotros mismos los usuarios tipo, fue fácil decidir lo que nos gustaría usar.”

¿Iwannagothere es una web hecha en España, por qué está en inglés?

“Porque la idea original era compartir contenidos con todo el mundo y el inglés es el idioma universal. No nos valía con tener un sitio sólo en español, porque si hablas de viajes, tienes que tener vocación internacional.”

¿Cuánto tiempo os llevó tener la primera versión online?

“Durante ocho meses estuvimos trabajando sólo algunos fines de semana hasta que un buen día decidimos que había que ponerse en modo intensivo. Desde ese momento, en un mes y medio tuvimos la primera versión Beta.
En abril de 2009 nuestra empresa se interesó por el proyecto y consiguió un par de inversores internacionales, lo que nos dio la libertad de dedicarnos a tiempo completo al proyecto, con lo que en junio de 2009 pudimos por fin abrirlo al público”.

¿Cómo decidisteis las funcionalidades que tendría?

“Realmente tenemos pocas funcionalidades, ya que es muy simple lo que puedes hacer. Lo que queríamos, precisamente, es que no tuviese demasiada funcionalidad. Es un error muy común en diseño de producto el caer en un exceso de funcionalidades, cuando los usuarios lo que necesitan es mucho menos. En Iwannagothere puedes crear contenido, consumirlo, guardártelo y seguir a otros usuarios. ¿Para qué más?”

Técnicamente, Iwannagothere está programado completamente en RubyOnRails, uno de los frameworks más ágiles que existe en el mercado. Aparte, hace uso de la la API de Geonames para los nombres de ciudades y lugares e integra Google Maps para los mapas y utiliza la librería JQuery para todo el JavaScript.

Una de las múltiples guías que hay en iwannagothere.com

¿Por qué optasteis por hacerlo en Rails? ¿Qué ventajas os ha dado?

Dice Fernando: “La opción la teníamos clara desde el principio, porque es el framework que utilizamos para trabajar todos los días y nos sentíamos cómodos así. Como ya conoces bien sus virtudes y defectos, ha sido fácil.
La ventaja que tiene es precisamente su agilidad, que nos permite hacer cambios de forma muy rápida y poner en producción funcionalidades y conceptos en muy corto tiempo. Por otra parte, la ventaja de Rails es que si se nos ocurre algo que creemos que puede funcionar, podemos desarrollarlo, ponerlo online y probarlo. Si no, se quita y ya está. No es un cambio dramático, porque en realidad el tiempo que dedicas a desarrollar es muy corto en comparación con otros frameworks.”

El equipo de Iwannagothere sabe que la clave para que un producto se mantenga vivo es no dejar nunca de cuidarlo, ayudándole a crecer y limitando aquello que los mismos usuarios demuestran que no tiene valor.

En el mundo online, el diseño no acaba nunca, ya que jamás puedes decir que un producto está acabado y entregado. La evolución es una constante y esta es una de las enseñanzas que María y su equipo han aprendido gracias a Iwannagothere.

¿Cómo sabéis qué cosas nuevas añadir y qué quitar de Iwannagothere?

“Nos apoyamos mucho en las estadísticas del site, haciendo un uso intensivo de herramientas como Google Analytics, Stat Counter y Web Site Optimizer. Si vemos que algo no se usa, se quita. Además, hacemos encuestas a los usuarios para que ellos mismos nos ayuden a mejorar. Así es, por ejemplo, como decidimos cambiar la navegación para hacerla más intuititva y crear los foros, hace menos de un mes”.

¿Hay ideas que habéis desechado por que no se estaban usando?

“Sí. Por ejemplo, en las guías habíamos incluido que los usuarios pudiesen añadir las fechas en las que pensaba viajar a un sitio. Al ver que casi nadie lo utilizaba, lo quitamos. Así nos mantenemos fieles nuestra filosofía casi zen de diseño: si algo no es necesario del todo, sobra, y hay que quitarlo.”, asegura María.

Dicen que todavía no han salido de la sorpresa de haber ganado el Webby y ya están preparando las maletas para asistir a la gala de los premios. Pero no paran. Sobre la mesa se ven papeles con sketches, diagramas y están constantemente haciendo pruebas sobre la interfaz.

¿Qué podemos esperar de Iwannagothere en el futuro? ¿Hay algo que estéis preparando para el futuro próximo, alguna nueva funcionalidad, sección…?

“Nuestra misión en los siguientes seis meses es centrarnos en mejorar el producto que ya tenemos. No vamos a incluir nada nuevo, porque sentimos que debemos dedicar tiempo a cuidar, pulir y mimar lo que ya hay en Iwannagothere. Somos muy cuidadosos en no caer en una vorágine creativa que nos haga descuidar el producto actual.

Para cuando esto salga publicado, estaremos metidos de cabeza en un test con usuarios que ahora mismo estamos preparando y que esperamos nos aporte mucha información valiosa sobre lo que podemos mejorar.

De todos modos, como somos inquietos, vamos a sacar en breve la aplicación para iPhone y estamos pensando en tener una aplicación para iPad. Pero iremos con calma, porque sólo queremos sacar una aplicación cuando realmente vemos que entendemos perfectamente el dispositivo y el valor que podemos aportar.”

¿Hay algo que no os guste del actual Iwannagothere y que penseis cambiar o quitar? ¿Por qué?

“Creo que hay un montón de cosas que podemos seguir puliendo en temas de usabilidad. No hay nada que quitaría, pero sí que hay mucho por mejorar. Al final es como tu casa, te gusta mucho pero siempre ves oportunidades de ponerla más a tu gusto.”

Fuentes de inspiración

Una de las prácticas más habituales cuando vas a diseñar un nuevo producto es hacer un recorrido por productos similares o que puedan tener una interacción parecida. Es lo que suele llamarse “buenas prácticas”, que no es más que ver cómo lo están haciendo otros y aprender de ello.
En diseño de interacción es algo bastante habitual, ya que una de las máximas es no estar reinventando la rueda constantemente. A principios de este siglo (cómo suena eso!) era normal escuchar “Amazon lo hace de este modo”. Si querías convencer a un cliente de una decisión de diseño, sobre todo en navegación o en formas de hacer un carrito de compras efectivo, Amazon era la gran referencia. También fueron pioneros en proponer formas de venta cruzada y recomendaciones inteligentes. 
Poco después, si se trataba de hacer un producto informativo, íbamos a la web del International Herald Tribune o el New York Times.  
Ahora lo típico es que un cliente te diga “queremos una web como la de Apple”, aunque sigo sin tener demasiado claro qué es lo que tanto les atrae, la verdad.
Yo, personalmente, tiendo a mirar bastante la BBC para identificar buenas prácticas. Me parece que es un laboratorio de interacción en constante evolución y que vale la pena echarle un ojo de vez en cuando.
La idea de este post es precisamente saber cuáles son vuestras fuentes actuales de inspiración. ¿Cuáles son vuestros amazons de ahora? 

Want Magazine, ya estamos online!

El sábado salió el primer número de Want Magazine, una nueva publicación sobre user experience, interacción, diseño de producto y arquitectura, donde me han invitado a participar como colaborador y futuro editor de la sección de interacción.

El proyecto está muy bien porque es realista (ediciones trimestrales), ágil (se ha montado todo bastante rápido) y con un punto diferente (cada número gira en torno a un tema que hace de hilo conductor).

Lo atractivo de participar en algo así es que abre posibilidades de contactar con gente que de otro modo no te haría ni caso. No es lo mismo escribirle a Alan Cooper por las buenas, que hacerlo teniendo detrás a una revista que publica entrevistas con Nielsen, Norman, Merholz, Wroblewski, etc. A mí es lo que más me tira, sin duda. Bueno, eso, y el volver a escribir con un deadline, que viendo cómo va este blog se nota que me hace falta :-)

Yo he llegado un poco tarde al equipo, por lo que esta vez he podido contribuir sólo con un artículo, pero ha estado muy bien. Aprovechando los Webby Awards, he publicado un review/making-of de Iwannagothere.com que ha quedado la mar de majo, creo yo (¿habéis visto lo guapos que salen todos en la foto?). Es curioso, porque a pesar de tener a Iwanna muy cerca, nunca había tenido la oportunidad de sentarme a hablar tranquilamente del proyecto, que me contaran los entresijos y ponerlo todo por escrito. A veces lo que tienes delante de las narices es lo que menos ves, ¿no?

La experiencia de Want la verdad es que ha estado fenomenal. Los editores están en Estados Unidos, los colaboradores… en cualquier parte. La “intranet” es Google Docs y la comunicación se hace por mail o Skype. ¡Y funciona! Se ha llegado en fecha, con un buen producto y todos hemos quedado satisfechos.

El próximo número, en agosto.

Bonus: igual dentro de una semana o así, publico aquí el artículo completo pero en español, para los flojos que según Analytics estáis menos de 1 minuto en la página.