Archivo de Julio, 2002

Norman y mis formularios

Jueves, Julio 25, 2002


Estoy trabajando en el rediseño de unos formularios, que forman parte de un proceso y al mismo tiempo me estoy leyendo “La Psicología de los Objetos Cotidianos” de Donald Norman. Debo decir que lo segundo me ha ayudado mucho en lo primero. Es decir, en el libro de Norman hay un buen número de enseñanzas que destacar a la hora de diseñar formularios.

Si partimos de la base que un formulario es una herramienta que nos sirve “para hacer algo”, es decir, una herramienta con la que se interactúa y se consigue un resultado, podríamos decir que es un objeto. Como tal, tiene un diseño que debe ser funcional y cumplir con ciertas características:

Topografía: los mandos o controles se encuentran cerca o bien visualmente conectados, con la función que realizan. Por ejemplo, para eliminar filas de una tabla, conviene poner un botón al lado de cada fila, así se sabe que al pinchar sobre él la acción se ejecuta sobre esa fila y no sobre otras.
Retroalimentación: Cuando se ejecuta una tarea, aunque sea una sub tarea, debe verse el resultado de ella, para que el usuario sepa que lo que hizo funcionó. Por ejemplo, si quiero modificar los datos en una parte del formulario, debe verse el resultado. Si a un pedido le modifico el número de unidades que estoy solicitando, el sistema debe informar que el cambio ha sido realizado.
Aportar un buen modelo conceptual: Esto es, que con sólo ver los mandos u opciones, se sepa cómo operar con ellos. En un formulario no es muy difícil, ya que los desplegables o los cuados de texto son bastante intuitivos, pero vale la pena tenerlo en cuenta. Por ejemplo, para dejar bien clara la diferencia entre un enlace y un botón (cuándo usar cada uno).
Segmentar para una mejor comprensión: Los pasos que van juntos en una misma página (por ejemplo en un proceso de registro), pero que conceptualmente son cosas distintas (datos personales y datos bancarios) es bueno separarlos visualmente en unidades individuales, para facilitar el escaneo de la página y la comprensión del proceso.
Los diseñadores no son los usuarios: Bajo esta premisa se hace imprescindible que el diseño del formulario se evalúe usando usuarios reales.
Simplificar la estructura de las tareas: Si algo puede hacerse más sencillo o en menos pasos, que así sea. Evitar los pasos redundantes.

Por cierto, el libro es fantástico…

Cuando el estándar no es lo más usable

Lunes, Julio 15, 2002


El dispositivo más usado en la interacción con un ordenador es, sin duda, el teclado. Aunque desde los diseños de Doug Engelbart venimos ayudándonos mucho del ratón, el teclado se lleva el premio con creces.

Lo curioso es que a pesar del tiempo que ha pasado desde su invención en 1868, la disposición de la teclas no ha cambiado. Ha habido muchos intentos y experimentos, pero el QWERTY (llamado así por las seis primeras teclas alfabéticas de la fila superior) sigue siendo el más usado en el mundo occidental.

Su invención se la debemos a Christopher Sholes, de la Remington Gun & Type Company, quien dispuso las letras basándose en los estudios de Amos Densmore, hermano de James Densmore que era quien ponía el dinero para los inventos de Sholes. Amos había estudiado la frecuencia de los pares de letras, es decir, las letras que más frecuentemente iban juntas en las palabras, para evitar que el mecanismo de la máquina de escribir se atascara. Así, Sholes, decidió separar las letras y darles el orden que hoy conocemos.

Tiempo después, en 1932, el profesor August Dvorak, de la Washington State University, perfeccionó el orden de las teclas y creó un modelo que permitía un considerable aumento en la velocidad de escritura, pero nunca llegó a ser aceptado. A pesar de ser mucho más eficiente, los 64 años de historia que le separaban del primer modelo fueron suficientes para que esta vez ganara el estándar por sobre la usabilidad.

De interés:

Todos los diseños de teclados, alternativos y ergonómicos en la página de Tim Griffins
La historia del teclado en The Keyboard
Piezas de museo en The Virtual Typewriter Museum
Mitos sobre el teclado en The QWERTY Connection
Historia, aspectos básicos y cómo transformar el teclado normal del ordenador en un teclado Dvorak en The Dvorak Keyboard

Esas máquinas maravillosas

Viernes, Julio 12, 2002


Hoy Javier me ha traído un libro fantástico: “Computers, an illustrated history“, de Christian Wurster. Hojeándolo he ido recordando esas máquinas maravillosas que me fascinaban de pequeño y que despertaban mi envidia cuando un compañero del colegio contaba que su padre había comprado una.
Yo tuve la suerte de tener un Atari 800 XL, donde algo de BASIC aprendí pero ya lo he olvidado y antes de eso, en mi casa hubo un Pong (concretamente el APF TV Fun), el primer videojuego casero de la historia.
Buscando en la red, me he encontrado con enlaces fantásticos que a más de alguno le traerán recuerdos.

Sobre Atari, el mejor: “The Atari Historical Society
Sobre el Pong: “Pong-Story
Sobre ordenadores clásicos: “old-computers.com
La historia del Sinclair: “Historia de las computadoras: del ZX80 al PC200
Apple, desde el famoso anuncio 1984 de Ridley Scott en adelante: “Apple History“.
Historia de la Graphical User Interface (GUI): “History of the GUI

A disfrutar…

El todo es más que la suma de sus partes

Miércoles, Julio 3, 2002

El título de este post corresponde al postulado más importante de la Gestalt, rama de la psicología que busca entender la percepción humana. Para la construcción de interfaces es fundamental entender la leyes propuestas por esta escuela, ya que afectan de lleno al entendimiento o percepción que tienen los usuarios de los sistemas desarrollados.

Las leyes de la Gestalt son las responsables de explicar la percepción de movimiento en una sucesión de imágenes estáticas (principo del cine, donde una serie de fotografías vistas a una velocidad específica son percibidas como imágenes en movimiento) y por qué tendemos a organizar visualmente los conjuntos de imágenes siguiendo patrones de similitud.

Por ejemplo, en un montón de cuadrados y círculos dispuestos sin orden aparente, tendemos a agrupar o formar figuras utilizando las formas iguales o los colores.

Entendiendo las leyes relativas a proximidad (en un conjunto de elementos dispersos, los que están más cerca forman grupos), semejanza (explicado anteriormente), completamiento de figuras (figuras simples incompletas son percibidas como completas), continuidad (tendencia a asignar formas de objetos conocidos a una sucesión de puntos o líneas), etc, podremos construir interfaces que sean más fácilmente entendibles.
Porque la Gestalt explica que la percepción es un proceso que busca un estado de equilibrio, organizando el conjunto de formas. Si entendemos esto, podemos construir mejores interfaces, donde no prime lo simplemente estético, sino lo funcional.

Por ejemplo, si quiero que dos o más elementos de la página sean vistos como parte de un todo, sé que puedo aplicar los principios de la Gestalt para ello, utilizando un código de color o de forma o de proximidad, con lo que el usuario inconcientemente los percibe como un grupo.
Asimismo, se pueden evitar errores de diseño que afecten al entendimiento de un proceso. Por ejemplo, si estoy diseñando un formulario de registro, basándome en la Gestalt puedo organizar ese formulario en unidades fácilmente comprensibles por el usuario y no como un absoluto caos de botones, desplegables y cuadros de texto.

Para saber más sobre la Gestalt, véase este ensayo/web muy bien escrito.
Sobre percepción e ilusiones ópticas, hay una excelente guía en las SAP Design Guild.
Para conocer las teorías de Max Wertheimer (padre de la Gestalt), se recomienda este ensayo.
Y para ver la aplicación de la Gestalt en el diseño de interfaces gráficas, mirar este trabajo.