Entradas clasificadas bajo "diseño de interacción"

Conferencia: “From Business To Buttons”
¡Me apunto!

Jueves, Abril 19, 2007

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 La gente de inUse, la mayor consultora sueca en experiencia de usuario, ha montado una conferencia con una pinta buenísima para mediados de junio. Yo ya tengo mis billetes y reservas hechas.

Son dos días en la Universidad de Malmö, con ponentes de lujo que hablarán sobre casos prácticos, metodologías y experiencias. Viene gente de Yahoo!, Cooper, Frog Design, Avenue A/Razorfish y Adaptive Path. Ahí es nada.

La verdad es que llevaba tiempo buscando una conferencia que fuese interesante y que no me obligase a ir a Estados Unidos para asistir y me llevé una sorpresa más que agradable cuando encontré esta. Y me ha encantado el enfoque: "Design for effect". Se trata básicamente de diseñar pensando en el resultado en términos de negocio. Es decir, conociendo bien lo que se quiere obtener, las necesidades del público al que va orientado y las limitaciones de producción. Un enfoque que todos los que trabajamos en esto –y no estamos colaborando en ONG`s- deberíamos conocer y practicar. Porque, a fin de cuentas, nuestros clientes quieren obtener beneficios con sus productos y nosotros cobrar por nuestro trabajo.

Para ir abriendo el apetito, os cuento que se verán casos como el rediseño del New York Times, Skype y su adaptación a teléfonos móviles o el proceso de diseño de producto del SonyEricsson K880i. En el lado más teórico, la gente de Cooper contará la técnica personas, la de Yahoo! compartirá sus experiencias en cuanto a metodologías y herramientas, Adaptive Path sacará enseñanzas de la interacción juegos y Frog Design se adentrará en el terreno de los productos móviles. Los organizadores, inUse, expondrán sobre Effect-focused interaction design y el uso del modelo Effect Map para comenzar el proceso de diseño. Y esto no es ni la mitad de los temas que se tratarán.

Más:

El programa completo

Los ponentes

Mini brochure del evento (PDF)

Aplicaciones para ser feliz

Viernes, Marzo 16, 2007
 
El otro día comentaba en el trabajo que hay aplicaciones, que de bien hechas que están, como que obligan a hacer las cosas mejor. A mí me pasa sobretodo con programas que tengo en el Mac.
 
Por ejemplo, Omnigraffle. Es un software que está tan bien diseñado, que cuida tanto la experiencia de usuario, que es difícil hacer algo feo con él. Es más, hasta apetece dedicarle más tiempo al trabajo que se está haciendo.
 
 Keynote, para presentaciones, es otro ejemplo. Cuando trabajo con él es un placer: las presentaciones quedan bien, la interfaz es cómoda y la sensación general es muy satisfactoria. Cuando, por el contrario, tengo que utilizar el Powerpoint, estoy deseando acabar pronto y rogando que no falle nada. Lo mismo me pasa con Visio, en contraposición a Omnigraffle.
 
Es curioso constatar cómo un buen diseño puede hacer que una tarea, en principio molesta (trabajar), pueda transformarse en una actividad placentera y que, además, incite a hacer las cosas mucho mejor. La calidad llama a la calidad. Yo es que me siento hasta culpable si hago un entregable feo usando estas herramientas.
 
Y me puse a pensar en qué aplicaciones son las que prefiero para trabajar. Un poco para constatar que cuando utilizo lo que me gusta, trabajo mejor y soy más feliz. Rápidamente, puedo decir que en Mac yo soy de Omnigraffle, Keynote, Fireworks, ThinkFree Office, iMovie, iDVD, Disco, Transmit, TextMate, Firefox y Mail. En un PC me decanto por Fireworks, Picasa, SmartFTP, e-TextEditor y OneNote. Todas las demás, las uso por obligación.
 
Y a ti ¿Qué aplicaciones te hacen feliz y tabajar mejor?

Regresando de Imaginática 2007

Miércoles, Marzo 7, 2007

ImaginaticaEl lunes estuve en Imaginática 2007, tal como os conté en el post anterior, dando la charla “Usabilidad y proyectos web, la experiencia desde las trincheras” [PDF | 1,7 Mb]. La asistencia superó mis expectativas, la verdad. Pensé que irían tres o cuatro interesados y ya, porque había otras cinco conferencias en paralelo. Al final, casi 200 personas en el aula magna de la Facultad de Químicas escuchando sobre usabilidad, accesibilidad, diseño e interacción. Todos, Muchos de ellos, estudiantes de informática.

Creo que es prometedor y que demuestra la importancia de incorporar estas áreas de conocimiento en la enseñanza académica. Los asistentes estaban ávidos de saber y se quejaban de que en las aulas no se habla de ello.

Yo he quedado francamente contento con el resultado (casi 20 minutos de preguntas y una fila de chicos al finalizar, que se acercaban al estrado a seguir preguntando y a dar las gracias por la ponencia) y felicito a la organización de las jornadas. Todo salió fenomenal y creo que continúa siendo un éxito (duran hasta este viernes 9).

Hay interés, hay ganas… lo único que falta es que se enseñe. ¿Tan difícil es meterlo en el plan académico?

¡Ah! la revista PC Actual ha estado por allí también.

11870.com

Miércoles, Febrero 21, 2007

11870.pngYa está en abierto la versión beta de 11870.com, un servicio bastante innovador en el que han estado involucrados buenos amigos y mejores profesionales. Se trata de un sitio donde puedes guardarte recomendaciones y enlaces a comercios, empresas, restaurantes, etc. y ver qué están comentando tus contactos.

Ellos lo explican como “11870.com sirve para que la gente descubra, recuerde y comparta empresas y negocios.” Y añaden “cada usuario tiene una página donde va guardando (de manera pública o privada) negocios que le interesan, pudiendo poner opiniones, fotos, videos, etiquetas… Aunque se puede usar de manera individual, el verdadero potencial viene cuando lo compartimos con nuestro círculo de amigos. Al final todo el mundo valora más los consejos de sus conocidos que los de la gente que no conoce.”

Muy web social, muy 2.0, muy útil y muy adictivo. Yo tuve la suerte de poder aportar un granito de arena comentando alguna cosilla en los inicios y debo decir que el resultado es genial. Ha sido un ejemplo de proyecto de diseño de interacción, que espero algún día se animen a contar en una conferencia o paper. Vale la pena.
¡Enhorabuena por el lanzamiento!

Ah, por cierto… mi 11870 es “joaquin

Diseños que aguanten el paso del tiempo… O no.

Martes, Enero 30, 2007

Una discusión bastante frecuente en este entorno, es sobre el diseño de los productos que creamos, en cuanto a perdurabilidad. Hay quienes defienden que un buen diseño de producto debe ser algo atemporal, que siga siendo efectivo pasados los años y que “no canse”.

Yo estoy de acuerdo. Un poco. Porque creo que no se debe separar el diseño del producto del medio en el que está inscrito. Es decir, coincido con esa afirmación cuando se trata de un libro, un mueble o un reloj. Pero no estoy de acuerdo cuando se refiere a aplicaciones, interfaces de usuario o websites.

Los productos que diseñamos son, por esencia, efímeros. Al menos en su aspecto estético. Nadie espera que una página web se mantenga inalterable durante muchos años. Y cuando sucede algo así, los usuarios lo notan. Basta ver lo que ha sucedido con Windows, que ha tardado cinco años en renovar su aspecto y precisamente esto es lo que más ha destacado la opinión pública.

Por eso disiento cuando alguien comenta que hay que evitar ciertos recursos estéticos. ¿Por qué? ¿Qué hay de malo en hacer productos que se vean “actuales”? Es muy Web 2.0… Sí, lo es. Y mañana será 3.0 y se llevará otro estilo. No pasa nada. Ojo que no estoy defendiendo modas, ni productos que son tan parecidos entre sí que ya ni se distinguen unos de otros.

El mercado de los coches lo tiene claro desde siempre y eso no hace que los productos sean peores, o que su diseño sea erróneo. He visto ya tres o cuatro revisiones de diseño de iTunes y no afecta en nada mi experiencia de usuario. Es más, siento que la mejora, porque me da la sensación de que el producto está vivo, que hay un equipo detrás mejorándolo constantemente.

Creo que buscar la perdurabilidad en el tiempo del diseño de una interfaz de usuario es un esfuerzo inútil. Y casi un oximorón, me atrevería a decir. Al contrario que en otros campos del diseño, cuando hablamos de interfaces de usuario, debemos diseñar para hoy, no para dentro de dos años. Cuando llegue el momento, lo actualizaremos. Con esa misma agilidad que caracteriza al producto que hemos creado.

Para hoy, para hoy. Que igual diseñamos para un mañana que ni siquiera sabemos si llegará.

Nintendo Wii: la interacción natural

Viernes, Enero 5, 2007

wii1.jpgHace un par de días estuve probando una Nintendo Wii y he quedado fascinado. Aclaro que no soy experto en videojuegos ni aficionado a ellos. Es más, me considero bastante inepto al respecto, aunque lo he intentado varias veces (desde el PacMan hasta el Medal of Honor). No consigo que me atraigan, sobre todo porque siento que son entretenimientos para “iniciados”.

No me gusta que haya que dedicarles tanto tiempo para aprender a usarlos, para coger soltura con los mandos y menos aún, para conseguir “hacer algo” con ellos. Odio sobre todo los juegos donde tienes que estar días enteros para pasar una etapa o construir un mundo donde jugar. Para pasar las horas prefiero un libro, sinceramente. Sin embargo, la Wii me parece genial. Por unas razones muy simples:

  • Desde el minuto 1 ya estás jugando activamente.
  • No necesitas conocer combinaciones de botones, ni trucos para comenzar.
  • La interacción es natural, es intuitiva: para responder en el tenis, muevo el brazo e imito el gesto de golpear la pelota con una raqueta. Punto.

Ahí radica la fortaleza del invento: la interacción es básica, para cualquiera. Las barreras típicas de los entretenimientos tecnológicos (aprendizaje, modelo mental, etc) casi desaparecen. A la Wii puede jugar mi padre, que lo más moderno en videojuegos que probado ha sido el pong.

La Wii y su modelo de interacción consiguen que los videojuegos se hagan más universales, más al alcance de los que, hasta ahora, no eramos usuarios. Creo que estamos asistiendo al nacimiento de una nueva generación de entretención digital. Las consolas, como las conocemos, están orientadas a un público muy específico, que controla los códigos y que, incluso, comparte un universo cultural. La esperada PS3 de Sony, por ejemplo, no hace más que continuar con ello, añadiendo más velocidad y capacidad de procesamiento, pero no aporta nada nuevo en cuanto a interacción.

Lo realmente interesante es toda la nueva línea de juegos que no utilizan el mando convencional y en cambio centran la interacción en objetos reconocibles, como la guitarra de Guitar Hero o el micrófono de SingStar. Lo mismo pasa con los juegos de la gama EyeToy, donde el usuario “actúa” dentro del juego, como Kinetic.

Reconozco que estoy casi emocionado y que tengo unas ganas enormes de hacerme con una Wii para casa. He probado el tenis, los bolos y el golf . Y sí, todavía tengo agujetas en el brazo de tanto passing shot :-)

¿Tendencia, moda o simple copia?

Miércoles, Julio 12, 2006

copia 2.0Estamos teniendo un interesante debate estos días en La Gran Corporación, sobre las “tendencias” en diseño.

Todo surgió porque se me ocurrió enviar un mail, preguntando si era yo el único con la sensación de que últimamente todo lo nuevo en web se parece mucho. Como si todo estuviese diseñado por la misma gente, lleno de brillos, esquinas redondeadas, colores fuertes…

Por ejemplo, el nuevo servicio Trip Planner de Yahoo! Travel… ¿No os recuerda un poco a todo lo que está apareciendo últimamente? ¿No es muy 2.0?

Mi impresión es que hay poca originalidad y no creo que eso sea bueno. Vale que existen tendencias, pero creo que una cosa es una tendendencia y otra, la moda. Y creo que la moda, en diseño de productos o en diseño de interfaces es mala. Sobre todo cuando hablamos de webs. Vamos, si hasta hay quien se ha currado tutoriales para diseñar al estilo 2.0.

Una cosa es que se parezcan en cuanto a funcionalidades, operativa, patrones de interacción… pero otra es que estéticamente todos parecen hechos por la misma persona. Y ahí es donde no estoy de acuerdo. Cada site, herramienta, aplicación, tiene su propia personalidad y eso es muy importante. Además de enriquecedor, claro.

Aplaudo que se rescate lo que funciona y comparto la idea de que no hay que reinventar la rueda; pero siento que tenemos la responsabilidad no de copiar lo bueno, sino de mejorarlo.

Los usaurios

Lunes, Julio 10, 2006
usaurio

Los usaurios son aquellos usuarios que corren serio peligro de extinción, porque quienes tenemos que hacerles las cosas más fáciles, nos ponemos modernos y les presentamos un ambiente hostil.

Creemos que lo que a nosotros nos gusta, a nuestros usuarios también. Creemos que van tan rápido como nosotros y que a estas alturas nadie puede tener problemas ya con seguir un enlace o abrir un PDF, y que es hora de innovar y llenar de funcionalidades guapas nuestras aplicaciones.

En la desconferencia se habló tangencialmente de esto (lo sé porque he escuchado los podcasts), al mencionar que “tú no eres tu usuario” (Astudillo dixit)

Y ahora, los de 37signals lo han comentado en su blog Signal Vs Noise (gracias Furilo por la referencia). Comentan el caso de su aplicación Basecamp, que se caracteriza por su facilidad de uso y porque provee las herramientas básicas de gestión de proyectos. Dicen que han recibido pedidos de que amplíen las funcionalidades para adaptarse a las nuevas necesidades de sus cliente, de que añadan algunas “pijaditas” y se niegan. ¿Por qué? ¿Porque son arrogantes? No, no sólo por eso ;-) sino porque saben que entonces la aplicación dejará de tener sentido precisamente para esos usuarios que la eligieron por ser simple.

The problem with following the complexity curve of your customer’s own businesses and requirements is that eventually your product becomes so complex that the barrier to entry is too high for new customers. And then eventually you die with your current customers. (Jason Fried)

Una verdad como una casa. Una verdad que es muy difícil de mantener y de poner en práctica. Ahora que las llamadas RIAs (Rich Internet Applications) nos dejan el campo libre para hacer cosas impresionantes, que la web 2.0 desembarca con su cargamento de modernidad y que es imprescindible ser cool a base de alardes de interacción, hay un riesgo enorme de olvidarse de los usuarios normales. De esos para los que originalmente diseñamos la aplicación.

No estoy diciendo que no hay que innovar, ni que no tengamos que desarrollar RIAs, sino que hay que ser más fieles a tus usuarios que a tus desarrolladores. Si has hecho una aplicación para gente normal, con poca experiencia y lo que has buscado es ser lo más simple posible, mantén esa filosofía. No te olvides de que es muy probable que muchos de ellos recién estén acostumbrándose a interactuar con patrones tan simples como subir un fichero. No pretendas que de la noche a la mañana se conviertan en usuarios avanzados de Writely o que sepan montarse sus galerías en Flickr, porque los perderás. Los condenarás a la extinción.

¿En tu empresa tienes la capacidad de hacer aplicaciones complejas, con interacciones vanguardistas y crees que hay público para ello? Adelante, hazlo, pero teniendo en cuenta a esos usuarios avanzados y no queriendo cambiar a “los de a pie”.

Y tú… ¿diseñas para usuarios o contribuyes a la creación de usaurios?

¿Es importante lo que estamos haciendo?

Martes, Julio 4, 2006

La desconferencia ha traído cola, como era de esperar. No sólo por los temas que se trataron, ni por el interés que ha despertado en todos… sino por el mismo hecho de haberla realizado.

Se habla, se comenta, todo el mundo ha quedado encantado y la experiencia ha sido fenomenal. Yo no estuve, como comentaba en el post anterior, pero he ido siguiendo lo que se dice en estos días post-descon:

Javier ha abierto el debate planteando que a lo mejor somos “la generación de la desconferencia”, aludiendo al hecho de que se ha dado un paso importante en la historia del diseño de interacción aquí.

Luis, recogía el testigo y comentaba sus impresiones sobre el evento y comentaba el hecho de que seguramente muchas empresas no sean conscientes de la importancia que tiene que sus empleados hayan destinado todo un sábado en participar de algo así. En plan íntimo decía “en todo este tiempo, y van para casi diez años, la Desconferencia, ha sido un hito personal”.

Juan aseguraba: “creo que esta primera desconferencia ha marcado un antes y un después”

Ale clasificaba ese sábado como “uno de esos días que mereció la pena vivir”.

Al leer cosas como estas, no me cabe más que preguntarme si es que realmente es para tanto. Si de verdad hemos hecho algo importante, si estamos aportando algo. Y creo, sinceramente, que sí. No sé si mañana seremos recordados como una “generación” o ni siquiera si seremos recordados, pero no me cabe duda de que estamos participando del desarrollo de un oficio -o profesión- que nos apasiona. Y eso debería bastarnos.

La Desconferencia es un paso, un avance MUY importante y todos quienes han estado allí deberían sentirse orgullosos de ello.
No vamos a cambiar el mundo, no, pero puede que consigamos remover un poco el ambiente, que muchos que sienten interés por estos temas vean que hay que hacer cosas, tomar iniciativas, ser proactivos.

Como decía en un comentario al post de Luis, me parece que el haber participado de este evento es algo que todos deberían poner en sus respectivos currículums. Esto sí que es interesante, esto sí que dice mucho de quien está detrás de ese CV. Sí, puede que las empresas aún no lo valoren, que ni siquiera se den cuenta de que es TAN importante que un empleado tuyo dedique su tiempo libre a este tipo de actividades, pero poco a poco lo irán haciendo. Porque es mucho mejor un empleado apasionado por su trabajo que uno lleno de masters y postgrados. No hay color.

Yo cuando leo lo que se ha escrito sobre la desconferencia, converso con la gente en los cocktails de Cadius, veo el revuelo que causa un simple post, me entra una cosquilla en el estómago… Y es que en el fondo sé que estamos sentando bases de algo.
Sé que igual mañana mi hijo decide que quiere estudiar diseño de interacción y que puede que algún día, cuando nadie se cuestione siquiera la necesidad de que los productos e interfaces de usuario tengan un diseño adecuado a las personas, alguien se acuerde de que hubo una época en que esto no se daba por descontado y que unos cuantos locos dedicaron su tiempo libre a discutir sobre ello.

Usabilidad de serie, en empresas serias
(lo que os habría contado si fuese a la desconferencia)

Lunes, Junio 26, 2006

No podré asistir este sábado a la desconferencia, pero si lo hiciera, esto es lo que os contaría [1] (preparaos que es largo…):

Luis escribía en su excelente resumen de @media que no se oyó la palabra usabilidad en ningún momento y concluía que no es necesario hablar de ella porque debe “venir de serie” en cualquier desarrollo. Totalmente de acuerdo. Es más, esto es algo en lo que venía pensando hace tiempo ya, quizás desde que estoy metido en un mega proyecto que ya va para los dos años de mi vida (el proyecto es mayor, pero es lo que yo he estado en él), en una mega empresa.

En septiembre de 2004 me incorporé en las fases de definición en este proyecto enorme de una empresa de seguros muy, muy conocida. Y casi desde el inicio tenía la sensación de que algo no estaba bien cada vez que alguien mencionaba “usabilidad” en reuniones, mails o discusiones. El problema no era que se hablase de ello, sino que se utilizaba como si fuese un elemento más del producto, como una fase de trabajo… estaba al mismo nivel que la programación o el diseño de la lógica de negocio. Se pasaba del “diseño técnico” a la fase de “usabilidad” y luego a la maquetación. No me cuadraba, pero no sabía bien por qué. Ahora, gracias al comentario de Luis, acertadamente sintetizado por Javier (“La usabilidad viene de serie, señores”), lo he podido ver claro. ¡Eso es! Es que no se trata de aplicar una capa de pintura sobre una pared agrietada, es que la pared debe estar construida ya pensando en que no se va a llenar de grietas…

Recuerdo cuando a fines de los 90 tratábamos de convencer a los clientes de que debían pagar el trabajo de un consultor en usabilidad para que todo fuese bien y la incredulidad de muchos cuando decían “pero vamos a ver… ¿me decís que tengo que pagar más por algo que doy por hecho, es decir, que lo que vais a hacerme esté bien diseñado?” Y claro, había que explicarle que sí, que ese buen diseño implicaba varias actividades que no estaban normalmente contempladas en el proceso de diseño de una interfaz, hasta ese momento limitado al aspecto estético, y que por eso le saldría más caro.

Hoy, que ya hemos aprendido algo, no incluimos “usabilidad” como un aparte dentro de las propuestas comerciales. O al menos, no deberíamos hacerlo. Porque la usabilidad se da por descontada. Es lógico que las interfaces tienen que ser simples de usar, ser amigables y cumplir con todas esas características que tan bien enumerábamos en las presentaciones. La diferencia está en hacer un buen producto, no sólo un producto “usable”.

Volviendo al inicio de este texto, decía que aquí, donde consumo mis horas laborales, eso no acaba de entenderse aún. Y es que el equipo donde trabajo se llama “grupo de usabilidad”, y yo, soy el “especialista en usabilidad”. No pocos problemas me trae eso, porque para algunos soy una especie de Torquemada que tirará por tierra sus desarrollos e ideas geniales en las “auditorías” (palabra atemorizante por excelencia) que me encargan y para otros, un simple charlatán pinta-monas que contribuiré a que el proyecto salga más tarde y los programadores demoren más en hacer su trabajo. Y todo, para que al final salga un producto “que hace lo mismo que antes, pero más lento… con lo acostumbrados que estábamos a trabajar con el 3270 y las líneas de código”.

Y aquí es donde yo tengo que explicar que no se trata de complicarle la vida a nadie, que no es que no tengamos nada mejor que hacer ni que queramos retrasar los desarrollos. Sino que pensamos en los nuevos usuarios, que aprenderán más rápido; pensamos en los mantenimientos de las aplicaciones, que podrán ser hechos por cualquiera y no sólo por el programador original; pensamos en que las aplicaciones podrán ser escalables y que un equipo de desarrollo a miles de kilómetros de distancia podrá crear una, siguiendo las guías de estilo que hemos editado, etcétera.

Pero la dichosa palabrita se nos pega a la espalda y es un lastre. “Los de usabilidad”, “es norma de usabilidad”, “lo prohíbe usabilidad”, “usabilidad te va a auditar”… Así, es francamente complicado explicar que no, que lo que hacemos es diseñar buenas aplicaciones, buenos productos. Y que lo necesitan, igual que como necesitan un buen jefe de proyecto o un buen programador. Que el diseño del producto no es solamente un tema de costes y tiempos, sino de personas, de interacción de esas personas. Esa es la clave, la interacción.

Intento explicarles que lo que importa no es que la aplicación sea bonita, sino que funcione. Que los procesos sean lógicos, que los usuarios tengan aplicaciones que les solucionen los problemas, que se comporte como se espera.

Quizás haré como Luis y voy a intentar eliminar la palabra “usabilidad” de mi discurso. Me centraré en la interacción, en los procesos, en los tiempos (o “tempos”) de la aplicación. Y con ello, trataré de demostrarles que el buen diseño no está reñido con los proyectos ágiles.

Creo, sinceramente, que son precisamente las grandes corporaciones como esta, las que más necesitan de un trabajo serio en diseño de interacción, para que la “usabilidad” no siga siendo un añadido, sino algo de serie.

Como decía al principio, hace casi dos años que estoy trabajando en un proyecto en una empresa bastante grande de seguros, dentro del llamado Grupo de Usabilidad. La misión de este equipo de gente es participar en un gran proyecto de renovación de herramientas informáticas propias. Es decir, el software que hace que el negocio funcione.

Normalmente las grandes empresas, como bancos, aseguradoras, telefónicas y otras por el estilo, tienen sus propios departamentos de informática que trabajan haciendo desarrollos a medida de las necesidades. Es cierto que muchas veces se contratan estos trabajos a empresas externas, pero cada vez es más común que el trabajo se haga en casa. Por motivos básicamente prácticos y de confidencialidad.

Una empresa de seguros, por ejemplo, no encuentra en el mercado un paquete de software que pueda cubrir todas sus necesidades, dada la complejidad del negocio y las particularidades de cada empresa. Eso sin entrar en los intrincados vericuetos de la organización misma (estructura de administración, de ventas, de agentes, etc). Todo ello se traduce en mil y una pequeñas aplicaciones que se van creando a medida que se necesitan. Al cabo de unos años, lo que hay es un desorden absolutamente incontrolable y, lo que es peor, imposible de mantener.

Es en ese momento cuando puede surgir la iniciativa de hacerlo todo de nuevo. De recomenzar, pero contando con pautas estándares, siguiendo una metodología bien pensada y utilizando tecnologías comunes. Para que cuando sea necesario hacer algún cambio o mejora en el futuro, no cunda el pánico al darse cuenta de que el informático que “tenía todo el proyecto en su cabeza” se ha ido y nadie es capaz de meter mano en el código.

Ahora, este tipo de proyectos no son moco de pavo. Plantearse algo así en una empresa con miles de empleados y oficinas por medio mundo, es algo gordo. Muy gordo. Significa pensar en un proyecto que puede –y seguramente lo haga- durar algunos años. De ahí que la planificación y definición juegan un papel fundamental.

En el caso que nos ocupa, la empresa tomó la decisión de renovar sus aplicaciones por completo, migrándolas a un entorno web que permitiese una actualización y mantenimiento más sencillo, a la vez que poder asegurar una homogeneidad de estilo. Antes, cada aplicación adolecía de las “creatividades” individuales de los equipos de desarrollo que habían participado en ellas.

Dentro de este macro proyecto –curiosamente- se contempló la necesidad de contar con gente especialista en usabilidad. Ignoro quién tuvo la feliz idea, pero sin duda que fue una inspiración que ha valido la pena (no así el nombre del grupo).

Lo más interesante de todo este trabajo, más allá de estar en una de las corporaciones más grandes de España, ha sido el constatar la necesidad que tienen este tipo de empresas de tener equipos de diseño dentro.

Principalmente, la participación de gente dedicada al diseño de interacción puede asegurar que todo el proyecto tenga coherencia. Que todo lo que se haga sea homogéneo y que “respire” un aire familiar. Da igual cuántos programadores, jefes de proyecto, coordinadores o lo que sea, estén involucrados. El producto final, siempre parecerá hecho por los mismos. Algo que las grandes empresas de software han entendido hace mucho tiempo ya y que no sé porqué en otros mercados recién se está tomando conciencia de su importancia.

¿Se imagina alguien que los programas de Apple se comportasen todos de forma diferente o que tuviesen estilos visuales distintos entre sí? O el mismo Microsoft Office: si Word, Excel y PowerPoint, por ejemplo, usasen distintos botones, una distribución de menús propia de cada uno y los menús tuviesen diversos nombres para las mismas acciones, sería un caos. De hecho, nadie lo compraría. Pero parece ser que cuando se trata de los desarrollos propios de otras empresas, todo eso da lo mismo.

Un equipo de diseño involucrado desde el principio aporta precisamente eso, la tranquilidad de saber que existe un control de calidad y una definición de estilos y procesos que además, no choca con los principios de facilidad de uso y eficiencia. Que la usabilidad va de serie, en definitiva.

Si esto se hubiese tomado en cuenta desde el principio, si el “grupo de usabilidad” no hubiese sido un extra -compuesto además por personal externo-, se habrían evitado discusiones tan peregrinas como el correcto diseño de un formulario o la necesidad o no de tener mensajes de espera en las aplicaciones que hacen consultas complejas a la base de datos. Nadie pone en duda los dictámenes de un departamento de arquitectura de sistemas o el de metodología, porque están incorporados de base. Ya es hora de que el diseño de interacción lo esté también.

Creo que nuestra tarea, la de quienes estamos trabajando en proyectos similares en empresas grandes, debe ser también convencerles de que incorporen en su trabajo diario el Diseño, así con mayúsculas. Que dejen de verlo como el peluquero que se llama para tratar de arreglar a la novia en el último minuto. El diseño debe estar dentro, ser indiscutible, tener un papel fundamental. Que dejen ya de hablar y discutir sobre usabilidad, porque ya llevamos mucho tiempo en lo mismo como para no darnos cuenta de que si no se lleva puesta, no sirve de nada.

Cuando esto suceda en las grandes corporaciones, habremos dado el principal paso para dejar de hablar de ello. Habremos llegado al punto más alto en la curva de aceptación de un nuevo concepto o idea y podremos, por fin, dedicarnos a lo bonito: diseñar y solucionar los problemas de las personas.

[1]Propongo además, de este modo, la participación asíncrona para todos los que -por motivos personales, geográficos o simplemente estomacales- no podamos asistir.