Entradas clasificadas bajo "diseño de productos"

Flockeando

Miércoles, Agosto 2, 2006

flockEscribo este post desde Flock, por probar qué tal funciona y si, además de bonito, es un software práctico. Por ahora me tiene bastante contento y creo que resume bien dos elementos que considero esenciales en cualquier producto: eficiente y estético.

No me valdría con que fuese simplemente bonito o que sólo fuese eficiente, es la suma lo que cuenta. Por eso soy usuario de Apple y me gustan sus productos, por eso me he descargado Flock y lo estoy probando.
Creo que tiene cumple con un equilibrio en los tres niveles de diseño que propone Norman en su libro “Emotional Design“: “Visceral, behavioral and reflective” (visceral, conductivo y reflexivo). Visceral porque a primera vista gusta, es atractivo, sus controles se ven agradables. Nada más visitar la página y ver las capturas de pantalla, dan ganas de descargarlo. Conductivo porque funciona bien y me soluciona un problema que tenía hace tiempo: usar mis favoritos en del.icio.us como los favoritos del navegador (y manejarlos perfectamente). Reflexivo (en el sentido de reflejar, no de reflexión) porque quieras que no, me gusta que me vean con lo último, que la gente vea que conozco lo más nuevo y lo uso. No es lo mismo entregar una captura de pantalla de Internet Explorer que una de Flock para Macintosh… no os voy a engañar :-) (el que esté libre de pecado que tire la primera piedra)

Si además este post se lee bien y sólo he tenido que darle al botón “publish”, entonces será un producto útil que me facilita la vida.
En el siguiente post os contaré lo contrario, un producto que es solamente visceral pero que se vende con un fin -supuesto- totalmente práctico.

Blogged withFlock

Los usaurios

Lunes, Julio 10, 2006
usaurio

Los usaurios son aquellos usuarios que corren serio peligro de extinción, porque quienes tenemos que hacerles las cosas más fáciles, nos ponemos modernos y les presentamos un ambiente hostil.

Creemos que lo que a nosotros nos gusta, a nuestros usuarios también. Creemos que van tan rápido como nosotros y que a estas alturas nadie puede tener problemas ya con seguir un enlace o abrir un PDF, y que es hora de innovar y llenar de funcionalidades guapas nuestras aplicaciones.

En la desconferencia se habló tangencialmente de esto (lo sé porque he escuchado los podcasts), al mencionar que “tú no eres tu usuario” (Astudillo dixit)

Y ahora, los de 37signals lo han comentado en su blog Signal Vs Noise (gracias Furilo por la referencia). Comentan el caso de su aplicación Basecamp, que se caracteriza por su facilidad de uso y porque provee las herramientas básicas de gestión de proyectos. Dicen que han recibido pedidos de que amplíen las funcionalidades para adaptarse a las nuevas necesidades de sus cliente, de que añadan algunas “pijaditas” y se niegan. ¿Por qué? ¿Porque son arrogantes? No, no sólo por eso ;-) sino porque saben que entonces la aplicación dejará de tener sentido precisamente para esos usuarios que la eligieron por ser simple.

The problem with following the complexity curve of your customer’s own businesses and requirements is that eventually your product becomes so complex that the barrier to entry is too high for new customers. And then eventually you die with your current customers. (Jason Fried)

Una verdad como una casa. Una verdad que es muy difícil de mantener y de poner en práctica. Ahora que las llamadas RIAs (Rich Internet Applications) nos dejan el campo libre para hacer cosas impresionantes, que la web 2.0 desembarca con su cargamento de modernidad y que es imprescindible ser cool a base de alardes de interacción, hay un riesgo enorme de olvidarse de los usuarios normales. De esos para los que originalmente diseñamos la aplicación.

No estoy diciendo que no hay que innovar, ni que no tengamos que desarrollar RIAs, sino que hay que ser más fieles a tus usuarios que a tus desarrolladores. Si has hecho una aplicación para gente normal, con poca experiencia y lo que has buscado es ser lo más simple posible, mantén esa filosofía. No te olvides de que es muy probable que muchos de ellos recién estén acostumbrándose a interactuar con patrones tan simples como subir un fichero. No pretendas que de la noche a la mañana se conviertan en usuarios avanzados de Writely o que sepan montarse sus galerías en Flickr, porque los perderás. Los condenarás a la extinción.

¿En tu empresa tienes la capacidad de hacer aplicaciones complejas, con interacciones vanguardistas y crees que hay público para ello? Adelante, hazlo, pero teniendo en cuenta a esos usuarios avanzados y no queriendo cambiar a “los de a pie”.

Y tú… ¿diseñas para usuarios o contribuyes a la creación de usaurios?

Massimo Vignelli

Martes, Junio 20, 2006

Massimo para los amigosMassimo Vignelli es un diseñador de los que hay que conocer. Su trabajo, admirado en todo el mundo, se basa en conceptos demasiado importantes como para no prestarles atención: responsabilidad social, simplicidad, fuerza y evolución.

Nacido en Milán, emigró en los años 50 a Estados Unidos y creó -junto a su mujer, Lella Vignelli- la empresa de diseño Vignelli Associtesdesde allí continúa trabajando en un abanico bastante amplio de aplicaciones: diseño de marca, de producto, de packaging, diseño gráfico y de muebles.

Entre sus trabajos más comentados y notables, destaca el sistema de señalética y mapas para el metro de Nueva York (1966) y el Museo Guggenheim en Bilbao (1998), la identidad corporativa de Bloomingdale’s (1972), la de Benetton (1995) y un larguísimo etcétera.

Pero lo más interesante de Vignelli es su aproximación al diseño como solución de problemas, como una disciplina que crea productos no elitistas. Se aleja del diseño cortesano y abraza las enseñanzas de escuelas que buscan centrarse en la función más que en la estética. Se declara seguidor de Mies van der Rohe, de Josef Hoffman y persigue un diseño responsable con la sociedad.

La revista digital Designboom en su número actual dedica una mini entrevista a Vignelli, de la que extraigo sólo un par de declaraciones que me parecen fundamentales e inspiradoras:

Describe your style, like a good friend of yours would describe it.
Spare, essential, intellectually elegant, strong, timeless (at least I hope! )

Can you describe an evolution in your work from your first projects to the present day?
My work has been pretty much consistent, from the beginning, but I think it has undergone a continuos refinement, to become more and more essential.

Ahí queda eso… Yo no puedo dejar de pensar en esos 5 atributos con los que define su trabajo:
Barato, básico (lo indispensable), intelectualmente elegante, con fuerza y permanente.

¿Acaso no deberían ser esos los atributos del diseño en general?

Algunos enlaces de interés:

La percepción en el diseño

Martes, Septiembre 20, 2005

Frog Design Mind

Ya van tres ediciones de Frog Design Mind, una publicación más o menos periódica del excelente estudio de diseño Frog Design. En el último artículo -The iPod and the Bathtub: Managing Perceptions through Design Language-, hacen una reflexión interesantísima sobre la importancia de la percepción de los consumidores (o usuarios) en el diseño. Ellos lo aplican al diseño de productos, pero claramente es trasladable a cualquier diseño, sobre todo al de interacción.

Comienza el artículo con la anécdota de uno de sus diseñadores, que llegó un día emocionadísimo porque había descubierto, al fin, por qué todo el mundo decía que el diseño del iPod era “limpio”. Y la respuesta era sencilla: “Porque se parece a un artefacto de baño”. Es blanco, de formas redondeadas, brilla suavemente, tiene piezas cromadas… ¡es como una bañera! Y en la mente del consumidor eso es igual a limpieza, a higiene, a sensaciones placenteras. Eso es “percepción”. El objeto se “percibe” limpio, bueno, simple.

En diseño de interacción podemos aplicar el mismo cuento. Una interfaz de usuario no es amigable simplemente porque tenga los botones con los nombres muy claritos o porque las letras se lean bien. Es amigable porque hay una correcta concepción del diseño, porque se ha combinado un estilo, unas formas, unos colores y una interacción que hacen que se “perciba” como agradable. O como segura, en el caso de un banco, por ejemplo.

La percepción es el “mensaje” que le llega al usuario respecto del objeto o interfaz. El problema muchas veces es que un mal diseño entrega un mensaje equivocado. No es que un diseño sea feo, sino que una interfaz mal diseñada nos puede evocar poca calidad, inseguridad, suciedad.

El artículo, muy ameno de leer, da un repaso además a temas tan interesantes como el lenguaje del diseño y la aplicación de convenciones. Recomiendo descargarse la versión en PDF, ponerse una tazade buen café y disfrutar de la lectura.

Frog Design es un estudio de diseño con oficinas en Estados Unidos, Italia y Alemania, que comenzó como una empresa de diseño industrial y que ha crecido incorporando diseño de marca y medios digitales.

Mi tetera no me habla

Lunes, Febrero 14, 2005

images.jpegTengo en casa una Kettle (tetera eléctrica) como la de la foto que acompaña este post, que me pone nervioso todos los días. Sucede que este artefacto es el encargado de calentar el agua con que preparo el té que bebemos al desayuno cada mañana y nunca estoy totalmente seguro de que esté funcionando correctamente. Y claro, cuando necesitas poder olvidarte de una tarea tan simple como calentar agua para continuar haciendo cosas más importantes (terminar de vestirte o poner en orden los papeles del trabajo), es fundamental que tengas confianza en que todo va correctamente.

Pues bien, esta kettle carece de algo imprescindible: un piloto que indique que hay energía. Al enchufarla y presionar el interruptor que, por cierto, es bastante plano y no da muchas pistas visuales sobre si está o no en modo encendido, nada sucede. Es decir, no hay ni sonidos ni luces que indiquen que el aparato se comporta de la forma esperada. Hasta que no se oye el clásico rumor de las burbujas del agua hirviendo, la incertidumbre es total. Y para entonces ya he perdido minutos preciosos.

¿Por qué no ponen una pequeña luz que indique el estado (encendido/apagado)? Seguramente por un concepto erróneo del ahorro. Seguro que agregarlo aumentaría el precio de coste del artículo, pero no creo que la diferencia sea tan importante, en cambio para los usuarios sí que lo es. De hecho, al no tener la luz no sabes si está encendida y ya me he quemado accidentalmente al tocarla sin saber que estaba calentando el agua.

Este es un error de diseño que es bastante frecuente, por desgracia. Si el diseño se hiciese centrándose en el usuario, o bien si alguien se preocupase de entender la problemática cotidiana del usuario, esto no sucedería.

En diseño de interfaces nos encontramos con lo mismo, de ahí que existan comportamientos pensados para los tiempos de espera del usuario. Cuando el usuario interactúa con el sistema y emite una orden (enviar, guardar, abrir, etc) lo normal es que vea un indicador de que algo está sucediendo, de que la orden que ha dado está siendo procesada. Lo más normal son cosas tipo “espere un momento”, “cargando datos” o bien iconos que representan relojes o cualquier forma de indicar que sí, que se ha recibido el input pero hay que esperar un poco.

Sin embargo, no siempre se respeta este estándar tan necesario. Más de una vez me he encontrado frente a un cajero automático sin saber si los botones que he presionado funcionaban o no. Si no hay señales audibles o visibles, estás en la absoluta incertidumbre… y cuando se trata de tu dinero, no hace gracia. Quizás por eso el sonido que emite la máquina cuando está contando los billetes y se siente que se mueven los rodillos que los transportan hacia la salida, es uno de los que más me tranquiliza.

Nielsen habla de esto cuando dice que uno de los puntos a tomar en cuenta en un análisis heurístico es “visibility of system status”. Ben Tristem lo menciona en su paper “Usability Heuristics Applied to Modern Aviation” y Don Norman lo menciona en su superventas “The Design of Everyday Things

Chindogu

Miércoles, Febrero 2, 2005

chindoguChindogu es un objeto absurdo e inusable, tanto por su diseño como por su objetivo. Japonesa en origen, la palabra ha sido aceptada en el idioma inglés desde 1991 y procede de la unión de las palabras “chin” (raro, extraño) y “dogu” (herramienta).

En 1980, Kenji Kawakami, guionista de TV, inventor aficionado y editor de una revista de compras, descubrió que los objetos poco útiles y muchas veces bizarros, tenían cierto atractivo y que existían muchos en su entorno. Les bautizó como “chindogu”.

Hoy, hay miles de personas que diseñan chindogus en todo el mundo, desafiando todos los patrones de la usabilidad y la practicidad. Incluso hay sociedades, webs y artículos y libros dedicados a esta disciplina.

Para poder ser considerado chindogu, un invento debe cumplir con 10 premisas básicas:

1.- Un chindogu no está pensado para ser usado realmente.
2.- El chindogu debe existir.
3.- La anarquía es inherente a todos los chindogus.
4.- Los chindogus son herramientas para la vida diaria.
5.- Un chindogu no está a la venta.
6.- El humor no debe ser el único aliciente para diseñar un chindogu.
7.- Un chindogu no es una forma de propaganda.
8.- Los chindogus no deben ser tabús o “indecentes”.
9.- Un chindogu no se patenta.
10.- Los chindogus no favorecen ningún tipo de prejuicios (ni raciales, ni sexistas).

Me parece especialmente interesante el fenómeno porque creo que puede ser extrapolado a la industria del software y más que tratarse de una moda podría acabar siendo un adjetivo perfecto para denominar aplicaciones o interfaces que no tengan sentido ni sean usables. Me imagino diciendo “esta interface es realmente chindogu” o bien, “no compraría jamás un licencia de algo tan chindogu” o incluso “vaya web más chindogu”.

Personalmente creo que cosas como Clippy (el insufrible asistente de Microsoft Office), que no hacía más que aparecer en todo momento y ser bastante molesto, se merecen el apelativo de chindogus. Seguro que si pensamos un momento, hay bastantes ejemplos de chindogus a nuestro alrededor (mandos a distancia incomprensibles, señales que no conducen a ningún lado, funcionalidades de los programas que no son necesarias ni deseables, etc).

Aunque suene a broma, el fenómeno Chindogu es algo a tener en cuenta. Sobre todo porque en las fases de definición y conceptualización de cualquier diseño no viene nada mal pensar si lo que estamos haciendo no acabará siendo un chindogu más.

iPod, lo nuevo de Apple

Miércoles, Octubre 24, 2001

Apple ataca al mercado del MP3.
La invención se llama iPod y es un reproductor MP3 con 5 Gb de capacidad, es decir, algo así como 1.000 canciones. Tiene una batería de 10 horas de duración (esto no lo entiendo, porque si almacena 1000 canciones, a un promedio de 3 minutos por tema, eso son 50 horas, ergo, las baterías no son “solidarias” con el almacenamiento), conexión via FireWire y un diseño que sigue la línea de los últimos desarrollos de la compañía: minimalista, sobrio y ligero.
Está demás decir que es sólo compatible con ordenadores Apple.
Info via terremoto

Ensayo de Norman

Miércoles, Octubre 10, 2001

Muy bueno el último ensayo de Don Norman: “Applying the behavioral, cognitive, and social sciences to products”.
De lectura obligada para los que nos dedicamos a la usabilidad. Norman habla de las falencias en la educación de los estudiantes de ciencias del comportamiento, cognitivas y sociales a la hora de meterse en la industria. Dice que la formación es demasiado teórica, experimental y de investigación, pero que la industria no necesita eso, sino todo lo contrario: practicidad, rapidez y bajos costes.
“Hay que crear una disciplina aplicada”, afirma. “Pero una disciplina aplicada necesita contenidos aplicados, que casi no existen. Tenemos un montón de técnicas analíticas, pero pocas de síntesis para el diseño”.
Realmente vale la pena.

Motorola y el futuro

Jueves, Septiembre 27, 2001

Motorola presenta los diseños del futuro
He aquí los productos que Motorola ha presentado en el último Salone Internazionale del Mobile en Milán.
Gracias Carmen por el enlace.

Digimoda

Jueves, Septiembre 13, 2001

Digimoda es un proyecto conjunto entre el MIT e Ideo (empresa de diseño). Se trata de crear dispositivos digitales que se puedan “vestir”. Por ejemplo, monitores en los anteojos, un control de mensajes en el anillo, etc.
Me gusta por dos motivos: son verdaderos gadgets y porque para el proyecto se usó la metodología de “personas“, es decir, se inventaron dos personajes con necesidades diferentes, para ver los productos que necesitarían. Eso es algo que hacemos también en usabilidad, a la hora de describir al público objetivo de un site.