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Nueva cara

Monday, January 10, 2005

nueva caraPues sí, estrenamos nueva cara. Se trata principalmente de hacer un cambio no sólo estético, sino también de definición. He quitado secciones y he dejado sólo lo imprescindible: el diario, los archivos de posts, información sobre el autor y enlaces recomendados.

El motivo es básico: no abarcar más de lo que se puede. Aunque en un principio esta web tenía información sobre usabilidad, había documentos para descargarse y textos de introducción a la experiencia de usuario, ya no tiene sentido porque han quedado desactualizados y hay otros sitios que lo hacen mucho mejor.

Antes cumplía una función, ya que lo que existía en español era poquísimo y más de alguien se ha beneficiado de la información aquí publicada, pero teniendo hoy un abanico más amplio en Internet donde buscar, mejor nos dedicamos a lo que mejor podemos hacer.

Por otro lado, el formato ha cambiado para adaptarse a otros dispositivos. Soy un fanático de los gadgets, entre ellos las PDAs, y este formato más estrecho facilita enormemente la lectura en dispositivos con pantallas de pocos píxels de ancho. También le da un aire de “columna” de opinión, que se acerca mucho a lo que pretende ser jmarquez.com. No en vano mi formación es el periodismo…

Espero que los cambios realmente representen una mejora para quienes visitan este sitio.

Razones para NO comprar online

Tuesday, June 22, 2004

Bruce Tognazzini ha recopilado 10 buenas razones para no comprar online y seguir haciéndolo de la manera tradicional.

Es especialmente interesante porque aunque se trata de una lista de quejas, en realidad son pequeños llamados de atención que conviene tener en cuenta. Tognazzini se ha puesto en la piel del indefenso consumidor online y ha enumerado los problemas más habituales que conspiran en contra de un proceso de compra agradable y efectivo.

Es verdad que los del Nielsen Norman Group tienen la costumbre de siempre estar quejándose de cómo lo hacen otros, sin embargo, en este caso Tognazzini deja entrever mejoras y hasta uno que otro buen ejemplo.
Leer el artículo: Top 10 Reasons to Not Shop On Line

Mapas Conceptuales

Wednesday, June 16, 2004


En septiembre se llevará a cabo el 1er Congreso Internacional sobre Mapas Conceptuales, en Pamplona, España. Está patroncinado por la Universidad Pública de Navarra y por el Institute for Human & Machine Cognition (creadores entre otras cosas del IHMC MapTools, herramienta para el desarrollo de mapas conceptuales).
Por cierto, la web del congreso está simpática como demostración de lo que son los mapas conceptuales, pero es un poco “desconcertante” como modelo de navegación… ¿no?

Trabajo

Thursday, February 5, 2004


No hay trabajo para diseñadores de interacción o arquitectos de información.
¿No? ¿Seguro? Pues si miras bien, verás que existen varios puestos muy interesantes ahí fuera. Basta con darse un paseo de vez en cuando por Jobs [arroba aqui] OK/Cancel y encontrarás oportunidades en Estados Unidos, Israel, Canadá, Inglaterra, etc. Y en empresas tan apetecibles como Apple, Intuit o Microsoft.
(gracias Nacho por el link)

En Navidad, tio Jakob reparte carbón

Tuesday, December 23, 2003

jacoboEste año no todos los diseñadores / desarrolladores / arquitectos / programadores recibirán regalos en Navidad (o Reyes), porque no se han portado bien.

Como todos los años, el no siempre bien ponderado Jakob Nielsen, acaba el año haciendo una lista de los peores errores cometidos a su juicio en los desarrollos web.

Aunque es cierto que se agradecería tener resúmenes más positivos, destacando todo lo que se ha avanzado, nunca está de más echarle una leída a su lista Top Ten Web Design Mistakes of 2003

Son 10 (le encanta este número) los errores que Nielsen considera más flagrantes. Muchos de ellos son ya viejos conocidos que se repiten año a año. Cabría esperar que apareciesen errores nuevos y que los fallos del pasado ya no se repitiesen, pero parece ser que nos empeñamos en no aprender. A ver si esta vez nos leemos la lista y así el que viene, Nielsen tendrá que darse el trabajo de redactar la lista entera en lugar de copiar y pegar.

Regreso al pasado

Wednesday, October 15, 2003

el primer logo de Amazon
De vez en cuando no viene mal pararse un poco y mirar hacia atrás para ver el camino que se ha andado. Entre la euforia de hacer cosas cada vez más nuevas y tratar de sorprender al mundo, nos olvidamos de las raíces y de cómo empezó todo.

Y muchas veces se aprende más observando la trayectoria de los más grandes que leyendo toda esa cantidad de libros que salen cada mes y que no hacen más que aumentarnos la ansiedad, como diría Wurman.

Por eso, iniciativas como la WayBackMachine del Internet Archive son realmente de agradecer. Se trata de un proyecto que recupera las versiones anteriores de un montón de páginas en la web y que permite ver cómo han evolucionado con el paso de los años.

Hay una sección especial llamada Web Pioneers que vale la pena revisar, donde se puede encontrar la primera versión de Amazon.com (su logo acompaña a este post), por ejemplo, o The Well, primera iniciativa de una comunidad virtual que marcó un hito en la historia de las comunicaciones usando redes de ordenadores.

Es interesante y, creo yo, debería llevarnos a la reflexión el ver que diseños de interfaces de usuarios tan simples y casi “naif” se usaban perfectamente y funcionaban. Yo mismo compré varios libros en la página gris de Amazon y nunca tuve un fallo. Eso sí, tardaba lo suyo (el módem era de 2400 bps) pero se podía. No digo que haya que volver a eso, ni que sea el ideal, pero no está mal salir de vez en cuando de entre los árboles, para ver bien el bosque.

El método de Ideo

Tuesday, September 30, 2003

method cards de ideo

Ideo, empresa emblemática en el diseño de productos (responsable por ejemplo del genial diseño de la Palm V), ha recopilado en 51 tarjetas igual número de métodos de creación que ayudan al diseño.

Dicen que eran ya muchos los que les preguntaban el secreto de su capacidad de innovación y creatividad y que por ello decidieron diseñar estas “ideo method cards“, que describen brevemente una técnica, su aplicación y dan un ejemplo de cuándo la han usado internamente. Por el revés, viene una imagen ilustrativa o inspiradora.

Lo interesante es que cada una de estás técnicas tiene por misión poner a las personas en el centro del proceso de diseño.

Sólo se venden en William Stout Architectural Books de San Francisco (CA) y cuestan unos 42€.
Yo estoy de cumpleaños el 15 de octubre…

Diseño con personas

Tuesday, July 1, 2003

diseño con personas Alan Cooper, fundador de Cooper Interaction Design, inventó a fines de los 90 y principios de 2000, una técnica de definición de usuarios basada en la creación de arquetipos llamada “personas”.
La idea es poder identificar al usuario tipo antes de emprender un proceso de diseño. La técnica implica investigación con usuarios, mediante entrevistas y encuestas, para finalmente poder crear seres ficticios (personas) que representan a los perfiles más comunes entre quienes usarán un producto o servicio.

“Personas” es una herramienta francamente útil cuando se trata de diseñar productos para un colectivo demasiado amplio de usuarios o cuando no se tiene bien definido al público objetivo y es necesario conocerlo para poder empezar el diseño. Todo proceso de diseño centrado en el usuario debería incluir una fase de “personas”, porque es la forma más efectiva de conocer a quién se dirige el producto y evitar diseñar pensando en lo que al equipo de desarrollo le gustaría.

A grandes rasgos la creación de personas consiste en:

entrevistas a los usuarios para conocer sus patrones de conducta, sus habilidades, sus actitudes, su entorno y sus objetivos
identificar puntos comunes entre los usuarios y definir un set de arquetipos que sean representativos
redacción de esos arquetipos, usando una redacción del estilo “historia de vida”, agregando un par de elementos ficticios sobre sus datos básicos (nombre, lugar de residencia, estado civil), para que se transformen en “personas”.

Con ello, el equipo de diseño tendrá un público objetivo concreto, a quien satisfacerle sus necesidades respecto al producto que se está creando y que además, representa a la inmensa mayoría de los futuros usuarios del mismo.

Sobre Cooper, ver el artículo escrito por Alan Cooper y Steve Calde en la edición de 2000 del EnjoySAP.

Sobre la creación de personas, cuatro excelentes artículos en el site de Cooper Interaction Design:
Powerful personas
Perfecting your personas
Getting from research to Personas: Harnessing the power of data
Product complexity driving you crazy? Learn where to cut
nota off topic: la imagen que acompaña este post es también un arquetipo, pero corresponde a un experimento desarrollado por la Universidad de Regensburg en Alemania, sobre los estereotipos de belleza. La fotografia es una imagen generada por ordenador.

Card Sorting

Monday, June 9, 2003

card sorting La técnica de card sorting, muy utilizada para la taxonomización de contenidos, sigue siendo muy útil. Ya la usó Nielsen el 95 cuando revisó la intranet de Sun Microsystems y es bastante socorrida a la hora de hacer establecer jerarquías y asociaciones entre contenidos desde el punto de vista del usuario. Sin embargo, cuando se entrevista mediante esta técnica a varios usuarios, los resultados pueden ser un poco tediosos de analizar.
Jorge Toro ha creado CardZort, un programa bastante útil para dejar de escribir tarjetas y hacerlo todo por ordenador. El software permite crear las tarjetas, abrir sesiones individuales de test por cada usuario y grafica los resultados en forma de árbol. Todo ello, gratis y muy, muy simple.
Existe otro programa similar, creado y distribuido por IBM: EZSort, que está en su versión beta nº 3. Muy bueno también, pero más complejo. Tiene más opciones y quizás por eso mismo, me gusta más el de Toro.

Interfaces que nos cambiaron la vida (2): La calculadora de bolsillo

Wednesday, April 23, 2003

Datamath, la primera calculadora de bolsilloQuizás no nos damos cuenta, pero casi a diario necesitamos hacer operaciones matemáticas, ya sea para saber el importe de una compra o bien para calcular la conversión de monedas. Muchas de ellas las podemos realizar simplemente con un poco de concentración utilizando el cálculo mental, pero cuando las cifras o las operaciones se complican, necesitamos la ayuda de un dispositivo que ha pasado a formar parte de nuestra vida.

La primera máquina de sumar se le atribuye a Blaise Pascal en 1642 y consistía en un cacharro bastante aparatoso que simplemente sumaba utilizando un sistema de engranajes de ruedas con números. Era grande y caro. Pascal la concibió como una ayuda para su padre, recaudador de impuestos en Rouen, Francia.
Sin embargo, no podía llamarse en rigor “calculadora”, ya que no ofrecía la posibilidad de hacer otras operaciones. Poco más tarde, en 1693, el alemán Gottfried Whilelm Leibniz creó una máquina que además de sumar, podía multiplicar y dividir, pero seguía siendo grande e incómoda.

La primera calculadora eléctromecánica, pero no por ello de tamaño más reducido, fue inventada en 1890 (casi dos siglos más tarde que la máquina de Leibniz) por el americano Herman Hollerith. El invento fue tan exitoso, que Hollerith fundó una compañía para comercializarlo: la International Business Machines Corporation, comúnmente conocida como IBM. La idea original era crear un aparato que pudiese leer y calcular automáticamente la información de un censo utilizando tarjetas con perforaciones. Así nació también el primer sistema de almacenamiento de información que una máquina podía leer reduciendo los errores al mínimo.

Tuvieron que pasar casi 80 años antes de que se inventara la primera calculadora realmente transportable. Fue en 1967, cuando Jack Kilby, Jerry Merryman y James Van Tassel de Texas Instruments crearon el prototipo de lo que salió al mercado finalmente en 1972: la Datamath, aparato que marcó el inicio de la historia de las calculadoras de bolsillo, las que han llegado a reducirse tanto como para caber en un reloj de pulsera (un clásico de los años 80 entre los geeks de la época).

Una de las curiosidades del diseño de la calculadora es la disposición de las teclas numéricas. Si uno se fija bien, se da cuenta de que los números no siguen un orden “estándar”, sino que empiezan desde la esquina inferior izquierda, cuando la forma occidental de leer y ordenar va desde la esquina superior izquierda. Es interesante además, porque los teléfonos -que también tienen teclados numéricos- y los mandos a distancia, sí respetan ese orden.

La explicación es que en un principio las calculadoras eran simples máquinas de sumar y se utilizaban con fines de contabilidad. Es normal que cuando se habla de magnitudes de dinero, se utilice mucho el cero y lo ideal era que esa tecla, diseñada para ser usada con mayor frecuencia, estuviese cómodamente accesible para el pulgar (de hecho en el teclado numérico de los ordenadores, incluso tiene un tamaño mayor). Por otra parte, curiosamente los números inferiores (del 1 al 6) son los que más se repiten, por lo tanto, tenían que estar ubicados de forma que si el cero se pulsaba con el pulgar, los otros no necesitaran que se desplazara la mano para ser operados.

También es interesante notar que, desde el principio, se utilizó el color como elemento agrupador de teclas con funciones parecidas. Así, la Datamath que llegó a Europa, por ejemplo, asignaba el blanco para los números, el beige para las funciones y el naranja para la tecla de resultado (=). Un vistazo a la enorme cantidad de modelos que posee el Vintage Calculators Web Museum puede dar una idea de cómo han ido evolucionando, pero siempre mateniendo aspectos básicos: el orden de las teclas numéricas, la disposición de las mismas (3 filas x 3 columnas) y el uso del color para agruparlas por funcionalidad. Un excelente ejemplo de combinación de ergonomía con percepción.

De interés:

The Museum of HP Calculators
Datamath Calculator Museum
Texas Instruments - History of Innovation