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Interfaces que nos cambiaron la vida: El mando a distancia de la TV

Wednesday, March 12, 2003

mando a distancia de TVHay interfaces que nos han cambiado la vida, la forma de ver y usar las cosas. Interfaces sin las que -a lo mejor- no sabríamos vivir tan cómodamente y que cuando nos faltan, nos preguntamos: ¿Cómo podía hacerlo antes? Este es el primer post de una serie dedicado a esos aparatos provistos de interfaces que nos han hecho la vida más fácil.

Si bien los mandos a distancia (o controles remoto, como se les llama en Latinoamérica) ya existían en la primera mitad del siglo XX en aplicaciones militares y como apertura remota de garages, es a principios de los años 50 cuando se introducen en casa. Por esos años, la americana Zenith comenzó a experimentar con el primer mando a distancia para una TV, que consistía en un cable que operaba un motor para rotar el dial de canales. El problema era que habia tan pocos canales, que realmente no tenía demasiada utilidad y la gente se quejaba de que era muy fácil tropezar con el cable.

En 1955 se inventó el “flash-matic“, un aparato con forma de pistola galáctica que emitía un destello y había que apuntarlo a una de las cuatro esquinas del televisor (cada una controlaba una función diferente) donde existían células fotosensibles. Lo malo es que los usuarios olvidaban con facilidad para qué servía cada esquina y si había mucha luz solar dentro de la habitación el mando no funcionaba correctamente.

En 1957, Robert Adler , también de Zenith, creó el “space command“, un mando que utilizaba el ultrasonido para enviar instrucciones a un receptor. De paso, Adler hizo historia en el desarrollo de los controles inalámbricos. El “space command” tenía básicamente dos problemas: debido a la cualidad del ultrasonido de atravesar materiales sólidos, al cambiar el canal en la TV de una casa igual se estaba cambiando la del vecino al mismo tiempo y las ondas sonoras podía hacer que todos los perros del barrio se pusiesen a aullar. Además, era caro. A pesar de ello, se utilizó durante más de 25 años con bastante aceptación.

Finalmente, a principios de los 80, se introdujo el mando por infrarrojos, tecnología que seguimos usando hasta hoy, no sólo en mandos, sino también en transmisiones de datos de PDAs y ordenadores, por ejemplo.

Los mandos presentan mil modelos distintos de diseño, algunos absolutamente minimalistas y otros simplemente imposibles de comprender debido a la cantidad de funciones que son capaces de albergar. El diseño de este aparato es algo especialmente complejo porque convergen en él varios aspectos: ergonomía, diseño visual, tacto y limitaciones de espacio. Por regla general, tienen que caber confortablemente en la palma de la mano del usuario, dejar espacio para colocar los dedos que lo sujetan, contar con un tamaño mínimo de botones que permitan pulsarlos con comodidad y poseer claves visuales (en forma de iconos, textos o colores) que identifiquen la función de cada botón o combinación de ellos.

Un problema añadido es que cada vez los equipos tienen más funciones y además, hay mayor cantidad de equipos en casa. Así, podemos llegar con facilidad a tener 4 mandos a la vez, cada uno con unos 20 botones. Quizás por eso, los mandos universales, que “aprenden” las funciones de otros mandos y que pueden controlar multitud de equipos, están ganando terreno. Lo interesante de esto, es que ya no hay botones, sino pantallas sensibles al tacto y el diseño se acerca más a las aplicaciones que a una botonera de un teléfono. También se pueden encontrar piezas de software que transforman una PDA en un mando universal, aprovechándose del puerto de infrarrojos que éstas poseen, como Nevo y OmniRemote

Yo no he encontrado información de calidad sobre el diseño de interfaces de mandos a distancia, pero si alguien tiene material al respecto, agradecería que me lo enviaran. Sin embargo, siguiendo los consejos de Norman (a quien ya le tocó una vez diseñar un mando) sobre diseño de productos y las reglas básicas de la Gestalt, no debería ser complicado.

SAP tiene un artículo excelente dedicado a diseño de interacción para aplicaciones con pantallas sensibles (Interaction Design Guide for Touchscreen Applications), que también puede servir de guía.

De interés:

Gracias a Javier Cañada, por las imágenes de los anuncios de Zenith.

NO

Wednesday, March 12, 2003

NO a la guerra

Macintosh y la interfaz gráfica

Friday, February 7, 2003

ordenador Macintosh En julio del año pasado publiqué el enlace al site apple-history.com, que era simple pero tenía buena información. Pues bien, han rediseñado y aumentado contenidos, alguno son bastante interesantes, sobre todo porque se trata de la historia de una compañía que ha destacado por diseñar tecnología pensando en sus usuarios.

En el site hay un artículo de Bruce Horn llamado On Xerox, Apple, and Progress que es muy recomendable, ya que ha sido escrito por uno de los protagonistas de la historia de Apple y cuenta con réplicas de personas como Jef Raskin, el inventor del método de “pinchar y arrastrar” en la interfaz del Mac y autor del proyecto Macintosh (de hecho, es el responsable del nombre y confiesa que bautizó así al proyecto en honor a una variedad de manzana). Imprimiéndose el artículo de Horn y las réplicas de Raskin se puede pasar uno un buen rato tomando un café.

Al respecto, también recomiendo desempolvar la edición de diciembre de 1993 de Wired, donde hay un excelente artículo de Raskin titulado “Down With GUIs!“. Rescato el primer párrafo: “Bluntly: Graphical User Interfaces (GUIs) are not human-compatible. As long as we hang on to interfaces as we now know them, computers will remain inherently frustrating, upsetting, and stressful”. El artículo, no tiene desperdicio.

La experiencia del usuario: el libro

Wednesday, February 5, 2003

Hasta ahora lo manteníamos en secreto, pero ya que se ha publicado y se puede encontrar en la sección de libros de la Fnac y El Corte Inglés, el silencio se ha de romper.

Hace un año más o menos, junto con otros diez autores (entre ellos Javier, Luis Montero y Luis Sotillos), comenzamos la andadura de escribir este libro, que recoge pensamientos, experiencias y prácticas sobre la experiencia de usuario.

Dice la reseña: “Las formas de uso y comprensión de las nuevas tecnologías determinan su desarrollo, éxito o fracaso futuros. Comprender cómo se usan, integran los dispositivos, contenidos, servicios y herramientas basados en las nuevas tecnologías en la vida del consumidor permitirá entender hacia dónde vamos.

“La Experiencia del Usuario no es una disciplina cerrada, sino una forma de abordar el trabajo combinando disciplinas como el marketing, el diseño interactivo, la tecnología y la sociología, por citar sólo algunas, para definir, analizar o desarrollar productos o servicios basados en nuevas tecnologías.

“Este libro ofrece diferentes perspectivas (desde la interfaz, el mercado y el consumidor) sobre los múltiples aspectos que construyen la Experiencia del Usuario. Once autores, profesionales de reconocido prestigio en sectores como la tecnología, la consultoría, la investigación, los medios de comunicación o el marketing reflexionan sobre algunos de los elementos sobre los que se vertebra la Experiencia del Usuario”.

Cosas a destacar:

Lo hemos escrito personas que trabajamos en esto, no teóricos.
Es el primer libro sobre el tema en español.
Nunca verás un libro con una portada tan fea ;-)

Huevos de pascua

Tuesday, January 14, 2003

Huevos de pascua

huevo de pascuaEn usabilidad y diseño de interfaces no siempre hay que seguir las leyes o estándares a rajatabla. Aunque hay unos cuantos que pueden ser considerados casi como “reglas de oro“, incluso esos se pueden violar para conseguir un determinado efecto en los usuarios.

Es normal oir a los expertos en usabilidad hablar sobre la conveniencia de la visibilidad de los elementos, es decir, que las opciones se encuentren fácilmente accesibles y a la vista. Esto, que parece de perogrullo, no lo es tanto en algunas aplicaciones de los medios digitales. Existen ocasiones y tipos de públicos, que por sus características no necesitan precisamente eso. Vamos a hablar aquí de los “easter eggs” o “huevos de pascua”.

Un easter egg es una funcionalidad o contenido oculto a simple vista que sólo se encuentra tras buscarlo mucho. Un medio donde existen muchos ejemplos de este tipo es en los DVD. Los creadores gustan de esconder contenidos para que sean encontrados por unos pocos, o bien, para fomentar que la gente revise todos y cada uno de los menús en busca de opciones que aparecen tras presionar combinaciones específicas en el mando a distancia.

Esto que mirado fríamente puede parecer una tontería no lo es en absoluto, ya que los easter eggs están pensados para un tipo de usuarios que encuentran satisfacción al descubrirlos, por lo que en ellos genera una experiencia satisfactoria. Además, fomenta el debate en foros especializados y consigue que se corra la voz entre un tipo de público que se dedicará a “peinarse” todo el DVD en busca de más huevos de pascua… es decir, consigue lo que ni la mejor estructura de menús puede: que al menos unos cuantos pinchen en todas las opciones.

Ojo, no se dice aquí que los estándares tengan que ser violados ni, menos aún, se alienta a no respetar las reglas básicas de la usabilidad en pro de una pseudo creatividad (como sucede en muchos sitios), sino simplemente se llama la atención sobre un fenómeno que es al menos curioso. Quizás se podría decir -cayendo en el cliché- que son la excepción que confirma la regla.

De interés…
Easter eggs en DVDs:

DVD Argentina
Noticiasdot.com
DVD easter eggs

Easter eggs en software:

The easter egg archive
Software tips&tricks
PC Planet

Amazon.com y sus usuarios

Thursday, December 5, 2002

amazon.com
Mark Hurst, de goodexperience, me ha enviado un link a la entrevista que le hizo a Maryam Mohit, Vice Presidenta de Site Development de Amazon.com.
En ella, se habla de la relación de la empresa con los usuarios y del trabajo de su departamento de usabilidad.

Destaco un par de frases:
“Centrarse en el usuario ha sido parte de la misión de nuestra compañía desde el primer día, y empieza con Jeff (Bezos, Fundador y CEO de Amazon.com). Él ha sido siempre un campeón en focalizarse en el cliente. Gracias a ese foco inicial, el ha atraído gente a la compañía que también está interesada en la experiencia online”.
“La usabilidad no necesita ser cara. No necesitas un equipo de 50 personas. Solamente un equipo pequeño y bueno, y gente en la empresa que entienda la usabilidad. Tener un CEO que realmente lo entienda es también importante. No se necesita un equipo gigante para usabilidad si la gente está tomando las decisiones correctas a través de la empresa”.

Tablet PC: una interacción más natural

Tuesday, December 3, 2002

Tablet PC: una interacción más natural

Tablet PC
Yo no sé si tendrán realmente éxito, pero los Tablet PC están empezando a fabricarse masivamente y se están introduciendo en el mercado. Lo interesante de este equipo es que cambia la forma de interacción con el usuario de forma radical: esta vez el dispositivo más usado de entrada es un lápiz, reemplazando al ratón y –muchas veces-al teclado. Y el lápiz no se usa sobre una tableta digitalizadora, sino directamente en pantalla, imitando el comportamiento “natural” de escribir sobre una superficie.

Además, el Tablet PC ofrece una posibilidad de uso que no es posible con ordenadores de sobremesa o portátiles, que es el usarlo para enseñar cosas a terceros, como si de un bloc de dibujo se tratara. Tomando en cuenta esto, se puede usar tanto en horizontal como en vertical.

Como es un dispositivo nuevo, que responde a la necesidad de portabilidad y uso natural, es necesario tomar en cuenta una serie de aspectos a la hora de diseñar aplicaciones que saquen todo el partido posible de estas características (aunque el Tablet PC puede ejecutar todo el software existente para Windows XP y 2000).

Es interesante que como se le puede añadir teclado y ratón, el equipo puede usarse como un PC normal o bien como un bloc, adaptándose a la necesidad del usuario, cosa que se ha visto confirmada en los test de usabilidad realizados: “Usability studies show that some activities are common, depending on the configuration of Tablet PC. For example, when the user has a keyboard connected in landscape mode, the usage pattern is very similar to that seen on desktops and laptops today”, dice la página de Microsoft dedicada a recomendaciones de diseño.

Para hacerlo aún más natural, se han incorporado las “gestures”, que son comportamientos habituales al escribir que se interpretan como indicaciones a los programas. Por ejemplo, rayar encima de una palabra es igual a borrar la palabra. Lo mismo que si estuviéramos escribiendo en papel.

Hay una demo del sistema operativo y una selección de hardware en Windows XP Tablet PC Edition Demos.

Therac-25: un diseño de interacción mortal

Thursday, November 28, 2002

Therac-25
Normalmente hablamos de diseño de interacción relativo a interfaces de servicios web o de herramientas de productividad, donde los errores se traducen en pérdida de tiempo, impaciencia del usuario y, a veces, derroche de dinero. Pero el diseño de interacción es crítico cuando un error de concepto puede matar a una persona.

Es el caso de las aplicaciones y maquinarias médicas.

En 1982 salió al mercado médico una máquina llamada Therac-25 que proporcionaba tratamiento tanto de radiación como de rayos X, según fuese necesario. Costaba cerca de un millón de dólares.

La mayoría de las veces, el Therac-25 se comportó bien y administró correctamente el tratamiento a las pacientes con cáncer. Pero en 6 ocasiones, algo falló.
El enfermero u operario de turno cometió un error al inicio del tratamiento, accionó los mecanismos de corrección del software de la máquina y rectificó el rumbo. En teoría, porque a pesar de que la interfaz indicaba que todo iba bien, en realidad los pacientes estaban recibiendo hasta 125 veces más radiación que lo normal.
3 de esos pacientes murieron.

El problema fue que los desarrolladores cometieron dos errores fundamentales: no pudieron prever el error humano y se negaron a hacer pruebas antes de comercializar el aparato. Como el sistema estaba concebido por programadores, que conocían perfectamente el funcionamiento y nunca se les ocurrió pensar en usuarios que podían equivocarse, pensaron que era infalible. Y como no se trataba de un diseño centrado en el usuario, no hicieron los test de usuarios de rigor.
En resumen: nadie se preocupó de diseñar un sistema de recuperación en errores de operación. Nadie previó rutinas de fallos. Nadie quizo hacer test con usuarios. Tres personas perdieron la vida por ello y otros tres quedaron gravemente afectados.

El caso del Therac-25 puede sonar demasiado fatalista, pero es un excelente ejemplo de la importancia de diseñar sistemas de interacción pensando en el usuario y hacer las pruebas necesarias.

De interés:

Sobre diseño de aplicaciones médicas y cómo hacerlo bien:
Interface design as a life or death proposition

Sobre el caso Therac-25:
Major Design Flaws in the Software Development of Therac-25
The Treatment that Killed
An Investigation of the Therac-25 Accidents
A History of the Introduction and Shut Down of Therac-25

Interfaces históricas

Thursday, November 28, 2002

primer discman de Sony
Interfaces de usuario en el International Vintage Electronics Museum, de Inglaterra. La página no vale mucho, pero hay bastantes fotografías que vale la pena revisar, por ejemplo, la evolución de las calculadoras de bolsillo o la colección de radios Sony.  .

Feliz cumpleaños Nitro

Tuesday, November 12, 2002

Nitroglicerine cumple hoy dos años de vida, durante los cuales nos ha deleitado con las mejores referencias dentro de la web los temas que nos interesan. Vaya desde aquí un gran saludo y una encarecida recomendación para aquellos/as que todavía que no le conozcan. Por cierto, hace nada que re-diseñó, así que es posible que algunos/as no le reconozcan con el peinado nuevo ;-)