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La Reina Isabel y la usabilidad

Jueves, Junio 23, 2005

Dancing Queen

Me ha encantado leer la noticia de que la reina Isabel II de Inglaterra se ha comprado un iPod mini hace poco.

No sólo me ha gustado porque sea un admirador de los productos de la casa Apple, sino porque esto demuestra que la usabilidad de sus productos es algo a prueba de “gap” generacionales. La Reina, que tiene 79 años, ha puesto la guinda de la tarta en una reciente conversación mantenida con Howard Stringer, el nuevo CEO de Sony: le ha dicho que sus productos son muy complicados de usar. Literalmente:

“I have a lot of trouble with your remote controls. Too many arrows.”

Y después de eso, ha comprado un iPod.

Y es que el problema que manifiesta Su Majestad con los mandos a distancia de Sony no es exclusivo de ese tipo de aparatos ni de esa marca. Los fabricantes se empeñan en hacer interfaces de usuario sumamente complicadas, muchas veces para darles un “look techie”. La simplicidad en el diseño es un fin a seguir, porque abre el espectro de usuarios y permite el acceso a tecnologías que facilitan la vida a muchísima gente. Haciendo productos más usables, se consigue uno de los principales objetivos del diseño: solucionar problemas.

Seguramente esta misma reflexión es la que han hecho en Vodafone antes de sacar el nuevo modelo de móvil Simply. Un móvil pensado para quienes no necesitan más que la función primordial de un teléfono: hablar. Estoy seguro de que no se han equivocado.

Usabilidad predictiva

Jueves, Enero 20, 2005

usabilidad predictiva
He estado leyendo un artículo escrito por Andrew Swartz, de Serco en el Usability News del British HCI Group, con el que coincido plenamente.
Dice Swartz: “The greatest savings from a usability study come when we can show that a product is not desired. The greatest benefit comes when we help identify who will be passionate about a new product, and what is required to unlock that passion.”

A diario me encuentro con que las aplicaciones que diseñamos están llenas de funcionalidades que no son necesarias o bien que seguramente no serán utilizadas. Todos lo hemos visto, basta con mirar con detenimiento los programas que utilizamos más comunmente, por ejemplo, procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, etc. Del total de herramientas y funcionalidades, seguramente aprovechamos 1/4 o menos.

En algunos proyectos en los que estoy involucrado ahora, pasa exactamente lo mismo. Son aplicaciones que tienen un par de objetivos claros, pero como la tecnología da para mucho, se les llena con utilidades que realmente no son necesarias y ni siquiera -en muchos casos- deseadas por los usuarios futuros.

Por eso, una de las primeras cosas que un especialista en usabilidad debe hacer es descubrir las necesidades y expectativas reales de los usuarios. Es lo que Swartz llama “usabilidad predictiva” o “predictive usability”. Es decir, anticipar mediante una buena labor de investigación previa, el uso que se hará de un producto.

Uno de los puntos donde más razón tiene es en advertir que no sólo hay que basarse en lo que los usuarios dicen que necesitan, sino también en aplicar con criterio esas opiniones. Y es que es muy común durante la fase de definición de un proyecto ver cómo las personas se entusiasman con las posiblidades y aseguran que ciertas cosas son absolutamente necesarias para la utilidad del producto a diseñar, para más tarde comprobar que -después de invertir tiempo y recursos- realmente no eran tan importantes.

Picasa, el excelente software de organización y tratamiento de imágenes de Google -del que ya se ha publicado la versión 2-, es un muy buen ejemplo de un diseño bien pensado, porque tiene muy pocas opciones pero son precisamente las que se necesitan más (en Alzado ya lo comentaban hace un par de semanas). Se nota que en el diseño de Picasa se tomaron en cuenta las opiniones de los usuarios y además, se contrastaron con estudios de observación del uso de programas de este tipo, con lo que se obtuvo un a visión clara del total de funcionalidades requeridas.

Si todo el diseño de interacción se realizase así, seguramente tendríamos programas más efectivos, se reduciría la ansiedad del usuario y aumentaría notablemente la calidad de la experiencia de uso.

Cómo debe ser un diseñador de interacción

Miércoles, Septiembre 22, 2004

Alan Cooper te busca La empresa de Alan Cooper, maestro del diseño de interacción, está buscando un diseñador para sus oficinas de San Francisco. Aunque esto de por sí ya es interesante, lo mejor es la definición del puesto que hacen. Al menos yo, estoy completamente de acuerdo con su visión.

Resumo brevemente las características que debe tener un diseñador de interacción en Cooper:

Empatía: Curiosidad insaciable por entender cómo piensan trabajan y viven otras personas. Saben ponerse en el lugar de los potenciales usuarios.
Improvisación: Capacidad de dar con las soluciones buenas rápidamente, desechando la malas. Ser capaz de aceptar las soluciones que vengan de otros.
Fuerte habilidad de visualización: literalmente “un diseñador Cooper es quien ve una pizarra en blanco y le pican las manos por llenarla con buenas ideas”.
Gran capacidad de comunicación: Saber comunicarse con clientes y con otros compañeros aún bajo presión. Habilidad de comunicar correctamente las ideas.

y finalmente, la que más me gusta:
Deseo de diseñar: La finalidad última es el diseño. No se buscan especialistas en factores humanos, ingenieros en ergonomía, analistas de usabilidad, etc, sino diseñadores.

También es muy interesante ver que su proceso de selección parte con una prueba. En el site facilitan un PDF con un breve test para completar y enviar. Si alguien está interesado en el puesto o simplemente quiere saber cómo se llega a ser un diseñador de Cooper, este es el punto de partida.

El diseño de la experiencia de usuario

Martes, Junio 29, 2004

Peter Morville, co-autor del ya clásico libro del oso polar, arquitecto de información de la escuela dura, nos sorprende con un artículo sobre Diseño de la Experiencia de Usuario, reconociendo que se ha pasado a este lado del oficio y usando términos como “emotional design”.
Sin embargo, lo interesante del artículo no radica en ver cómo ha evolucionado Morville, sino que lo que realmente vale la pena es su excelente “User Experience Honeycomb“, un diagrama que plasma las diferentes facetas que debe tener el diseño de experiencia de usuario y ayuda a explicarlo a clientes e interesados, a la vez que puede servir como una plantilla para planificar un rediseño en un website.
Tampoco tienen desperdicio los enlaces que se encuentran entre el texto ni el concepto “findability“, sobre el que hablaremos otro día.

Anti usabilidad

Jueves, Junio 6, 2002

Yo sabía que existían detractores de la usabilidad, pero no me imaginé que alguien pudiera estar tan cabreado. Este hombre, definitivamente odia nuestra actividad y cree que los que nos dedicamos a ella no valemos nada. Pero por sobre todo, odia a Nielsen. Tanto, que se ha dedicado a hacer un estudio de cómo ha evolucionado su Alertbox en los últimos 3 años, llegando a la conclusión de que cada vez es más auto-referente y carente de interés.

Necesidades de formación

Lunes, Junio 3, 2002

Eduardo Manchón ha publicado los resultados de su última encuesta: “detección de necesidades formativas en usabilidad“.
Los resultados revelan que existe bastante interés en el tema y que las mayores necesidades son “arquitectura de información ” y “test de usuarios”. También queda claro que lo que más se aprecia son los workshops o talleres prácticos, frente a la clase tradicional.

Terremoto rediseña

Viernes, Mayo 31, 2002

Terremoto.net ha rediseñado y cambiado bastante. Ahora los post se ven de a uno, hay permalinks y se incorporan imágenes. A mí, personalmente, me gusta mucho.
¡Enhorabuena Javier!

Rosenfeld a punto

Jueves, Mayo 30, 2002

Louis Rosenfeld está terminando de escribir la segunda edición de Information Architecture que, según promete, tiene bastante material nuevo. Haciendo una revisión de los capítulos y comparándolos con la primera edición parece que el libro se ha engrosado bastante. O’Reilly (la editora) asegura que estará en librerías en julio de este año… como para llevárselo de vacaciones.

Curioso

Viernes, Mayo 24, 2002

Más sobre cómo vender Arquitectura de Información en un artículo de “Ease” (el weblog de Peter Van Dijck) que cuenta la historia de cómo un arquitecto de información se preparó una lista de buenos argumentos para que le contrataran, cuando en realidad la empresa buscaba un diseñador con conocimientos de usabilidad. Interesante.

Ubiquity

Jueves, Mayo 23, 2002

Ubiquity, la revista de la ACM (Association for Computing Machinery) ha publicado una interesante entrevista a Don Norman, autor del célebre “The Design of Everyday Things”.
En ella, Norman habla del nuevo libro que está preparando y de la importancia de la belleza y la diversión en usabilidad. Cito textual: “The usability community has not paid enough attention to beauty, to fun, or to pleasure. I’d like to change that. The theme of affect and emotion is growing so much within me that I’ considering changing the title and focus of the book to “Emotion and Design.”
Vale la pena leerla…