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Los usaurios

Monday, July 10, 2006
usaurio

Los usaurios son aquellos usuarios que corren serio peligro de extinción, porque quienes tenemos que hacerles las cosas más fáciles, nos ponemos modernos y les presentamos un ambiente hostil.

Creemos que lo que a nosotros nos gusta, a nuestros usuarios también. Creemos que van tan rápido como nosotros y que a estas alturas nadie puede tener problemas ya con seguir un enlace o abrir un PDF, y que es hora de innovar y llenar de funcionalidades guapas nuestras aplicaciones.

En la desconferencia se habló tangencialmente de esto (lo sé porque he escuchado los podcasts), al mencionar que “tú no eres tu usuario” (Astudillo dixit)

Y ahora, los de 37signals lo han comentado en su blog Signal Vs Noise (gracias Furilo por la referencia). Comentan el caso de su aplicación Basecamp, que se caracteriza por su facilidad de uso y porque provee las herramientas básicas de gestión de proyectos. Dicen que han recibido pedidos de que amplíen las funcionalidades para adaptarse a las nuevas necesidades de sus cliente, de que añadan algunas “pijaditas” y se niegan. ¿Por qué? ¿Porque son arrogantes? No, no sólo por eso ;-) sino porque saben que entonces la aplicación dejará de tener sentido precisamente para esos usuarios que la eligieron por ser simple.

The problem with following the complexity curve of your customer’s own businesses and requirements is that eventually your product becomes so complex that the barrier to entry is too high for new customers. And then eventually you die with your current customers. (Jason Fried)

Una verdad como una casa. Una verdad que es muy difícil de mantener y de poner en práctica. Ahora que las llamadas RIAs (Rich Internet Applications) nos dejan el campo libre para hacer cosas impresionantes, que la web 2.0 desembarca con su cargamento de modernidad y que es imprescindible ser cool a base de alardes de interacción, hay un riesgo enorme de olvidarse de los usuarios normales. De esos para los que originalmente diseñamos la aplicación.

No estoy diciendo que no hay que innovar, ni que no tengamos que desarrollar RIAs, sino que hay que ser más fieles a tus usuarios que a tus desarrolladores. Si has hecho una aplicación para gente normal, con poca experiencia y lo que has buscado es ser lo más simple posible, mantén esa filosofía. No te olvides de que es muy probable que muchos de ellos recién estén acostumbrándose a interactuar con patrones tan simples como subir un fichero. No pretendas que de la noche a la mañana se conviertan en usuarios avanzados de Writely o que sepan montarse sus galerías en Flickr, porque los perderás. Los condenarás a la extinción.

¿En tu empresa tienes la capacidad de hacer aplicaciones complejas, con interacciones vanguardistas y crees que hay público para ello? Adelante, hazlo, pero teniendo en cuenta a esos usuarios avanzados y no queriendo cambiar a “los de a pie”.

Y tú… ¿diseñas para usuarios o contribuyes a la creación de usaurios?

¿Es importante lo que estamos haciendo?

Tuesday, July 4, 2006

La desconferencia ha traído cola, como era de esperar. No sólo por los temas que se trataron, ni por el interés que ha despertado en todos… sino por el mismo hecho de haberla realizado.

Se habla, se comenta, todo el mundo ha quedado encantado y la experiencia ha sido fenomenal. Yo no estuve, como comentaba en el post anterior, pero he ido siguiendo lo que se dice en estos días post-descon:

Javier ha abierto el debate planteando que a lo mejor somos “la generación de la desconferencia”, aludiendo al hecho de que se ha dado un paso importante en la historia del diseño de interacción aquí.

Luis, recogía el testigo y comentaba sus impresiones sobre el evento y comentaba el hecho de que seguramente muchas empresas no sean conscientes de la importancia que tiene que sus empleados hayan destinado todo un sábado en participar de algo así. En plan íntimo decía “en todo este tiempo, y van para casi diez años, la Desconferencia, ha sido un hito personal”.

Juan aseguraba: “creo que esta primera desconferencia ha marcado un antes y un después”

Ale clasificaba ese sábado como “uno de esos días que mereció la pena vivir”.

Al leer cosas como estas, no me cabe más que preguntarme si es que realmente es para tanto. Si de verdad hemos hecho algo importante, si estamos aportando algo. Y creo, sinceramente, que sí. No sé si mañana seremos recordados como una “generación” o ni siquiera si seremos recordados, pero no me cabe duda de que estamos participando del desarrollo de un oficio -o profesión- que nos apasiona. Y eso debería bastarnos.

La Desconferencia es un paso, un avance MUY importante y todos quienes han estado allí deberían sentirse orgullosos de ello.
No vamos a cambiar el mundo, no, pero puede que consigamos remover un poco el ambiente, que muchos que sienten interés por estos temas vean que hay que hacer cosas, tomar iniciativas, ser proactivos.

Como decía en un comentario al post de Luis, me parece que el haber participado de este evento es algo que todos deberían poner en sus respectivos currículums. Esto sí que es interesante, esto sí que dice mucho de quien está detrás de ese CV. Sí, puede que las empresas aún no lo valoren, que ni siquiera se den cuenta de que es TAN importante que un empleado tuyo dedique su tiempo libre a este tipo de actividades, pero poco a poco lo irán haciendo. Porque es mucho mejor un empleado apasionado por su trabajo que uno lleno de masters y postgrados. No hay color.

Yo cuando leo lo que se ha escrito sobre la desconferencia, converso con la gente en los cocktails de Cadius, veo el revuelo que causa un simple post, me entra una cosquilla en el estómago… Y es que en el fondo sé que estamos sentando bases de algo.
Sé que igual mañana mi hijo decide que quiere estudiar diseño de interacción y que puede que algún día, cuando nadie se cuestione siquiera la necesidad de que los productos e interfaces de usuario tengan un diseño adecuado a las personas, alguien se acuerde de que hubo una época en que esto no se daba por descontado y que unos cuantos locos dedicaron su tiempo libre a discutir sobre ello.

Usabilidad de serie, en empresas serias
(lo que os habría contado si fuese a la desconferencia)

Monday, June 26, 2006

No podré asistir este sábado a la desconferencia, pero si lo hiciera, esto es lo que os contaría [1] (preparaos que es largo…):

Luis escribía en su excelente resumen de @media que no se oyó la palabra usabilidad en ningún momento y concluía que no es necesario hablar de ella porque debe “venir de serie” en cualquier desarrollo. Totalmente de acuerdo. Es más, esto es algo en lo que venía pensando hace tiempo ya, quizás desde que estoy metido en un mega proyecto que ya va para los dos años de mi vida (el proyecto es mayor, pero es lo que yo he estado en él), en una mega empresa.

En septiembre de 2004 me incorporé en las fases de definición en este proyecto enorme de una empresa de seguros muy, muy conocida. Y casi desde el inicio tenía la sensación de que algo no estaba bien cada vez que alguien mencionaba “usabilidad” en reuniones, mails o discusiones. El problema no era que se hablase de ello, sino que se utilizaba como si fuese un elemento más del producto, como una fase de trabajo… estaba al mismo nivel que la programación o el diseño de la lógica de negocio. Se pasaba del “diseño técnico” a la fase de “usabilidad” y luego a la maquetación. No me cuadraba, pero no sabía bien por qué. Ahora, gracias al comentario de Luis, acertadamente sintetizado por Javier (“La usabilidad viene de serie, señores”), lo he podido ver claro. ¡Eso es! Es que no se trata de aplicar una capa de pintura sobre una pared agrietada, es que la pared debe estar construida ya pensando en que no se va a llenar de grietas…

Recuerdo cuando a fines de los 90 tratábamos de convencer a los clientes de que debían pagar el trabajo de un consultor en usabilidad para que todo fuese bien y la incredulidad de muchos cuando decían “pero vamos a ver… ¿me decís que tengo que pagar más por algo que doy por hecho, es decir, que lo que vais a hacerme esté bien diseñado?” Y claro, había que explicarle que sí, que ese buen diseño implicaba varias actividades que no estaban normalmente contempladas en el proceso de diseño de una interfaz, hasta ese momento limitado al aspecto estético, y que por eso le saldría más caro.

Hoy, que ya hemos aprendido algo, no incluimos “usabilidad” como un aparte dentro de las propuestas comerciales. O al menos, no deberíamos hacerlo. Porque la usabilidad se da por descontada. Es lógico que las interfaces tienen que ser simples de usar, ser amigables y cumplir con todas esas características que tan bien enumerábamos en las presentaciones. La diferencia está en hacer un buen producto, no sólo un producto “usable”.

Volviendo al inicio de este texto, decía que aquí, donde consumo mis horas laborales, eso no acaba de entenderse aún. Y es que el equipo donde trabajo se llama “grupo de usabilidad”, y yo, soy el “especialista en usabilidad”. No pocos problemas me trae eso, porque para algunos soy una especie de Torquemada que tirará por tierra sus desarrollos e ideas geniales en las “auditorías” (palabra atemorizante por excelencia) que me encargan y para otros, un simple charlatán pinta-monas que contribuiré a que el proyecto salga más tarde y los programadores demoren más en hacer su trabajo. Y todo, para que al final salga un producto “que hace lo mismo que antes, pero más lento… con lo acostumbrados que estábamos a trabajar con el 3270 y las líneas de código”.

Y aquí es donde yo tengo que explicar que no se trata de complicarle la vida a nadie, que no es que no tengamos nada mejor que hacer ni que queramos retrasar los desarrollos. Sino que pensamos en los nuevos usuarios, que aprenderán más rápido; pensamos en los mantenimientos de las aplicaciones, que podrán ser hechos por cualquiera y no sólo por el programador original; pensamos en que las aplicaciones podrán ser escalables y que un equipo de desarrollo a miles de kilómetros de distancia podrá crear una, siguiendo las guías de estilo que hemos editado, etcétera.

Pero la dichosa palabrita se nos pega a la espalda y es un lastre. “Los de usabilidad”, “es norma de usabilidad”, “lo prohíbe usabilidad”, “usabilidad te va a auditar”… Así, es francamente complicado explicar que no, que lo que hacemos es diseñar buenas aplicaciones, buenos productos. Y que lo necesitan, igual que como necesitan un buen jefe de proyecto o un buen programador. Que el diseño del producto no es solamente un tema de costes y tiempos, sino de personas, de interacción de esas personas. Esa es la clave, la interacción.

Intento explicarles que lo que importa no es que la aplicación sea bonita, sino que funcione. Que los procesos sean lógicos, que los usuarios tengan aplicaciones que les solucionen los problemas, que se comporte como se espera.

Quizás haré como Luis y voy a intentar eliminar la palabra “usabilidad” de mi discurso. Me centraré en la interacción, en los procesos, en los tiempos (o “tempos”) de la aplicación. Y con ello, trataré de demostrarles que el buen diseño no está reñido con los proyectos ágiles.

Creo, sinceramente, que son precisamente las grandes corporaciones como esta, las que más necesitan de un trabajo serio en diseño de interacción, para que la “usabilidad” no siga siendo un añadido, sino algo de serie.

Como decía al principio, hace casi dos años que estoy trabajando en un proyecto en una empresa bastante grande de seguros, dentro del llamado Grupo de Usabilidad. La misión de este equipo de gente es participar en un gran proyecto de renovación de herramientas informáticas propias. Es decir, el software que hace que el negocio funcione.

Normalmente las grandes empresas, como bancos, aseguradoras, telefónicas y otras por el estilo, tienen sus propios departamentos de informática que trabajan haciendo desarrollos a medida de las necesidades. Es cierto que muchas veces se contratan estos trabajos a empresas externas, pero cada vez es más común que el trabajo se haga en casa. Por motivos básicamente prácticos y de confidencialidad.

Una empresa de seguros, por ejemplo, no encuentra en el mercado un paquete de software que pueda cubrir todas sus necesidades, dada la complejidad del negocio y las particularidades de cada empresa. Eso sin entrar en los intrincados vericuetos de la organización misma (estructura de administración, de ventas, de agentes, etc). Todo ello se traduce en mil y una pequeñas aplicaciones que se van creando a medida que se necesitan. Al cabo de unos años, lo que hay es un desorden absolutamente incontrolable y, lo que es peor, imposible de mantener.

Es en ese momento cuando puede surgir la iniciativa de hacerlo todo de nuevo. De recomenzar, pero contando con pautas estándares, siguiendo una metodología bien pensada y utilizando tecnologías comunes. Para que cuando sea necesario hacer algún cambio o mejora en el futuro, no cunda el pánico al darse cuenta de que el informático que “tenía todo el proyecto en su cabeza” se ha ido y nadie es capaz de meter mano en el código.

Ahora, este tipo de proyectos no son moco de pavo. Plantearse algo así en una empresa con miles de empleados y oficinas por medio mundo, es algo gordo. Muy gordo. Significa pensar en un proyecto que puede –y seguramente lo haga- durar algunos años. De ahí que la planificación y definición juegan un papel fundamental.

En el caso que nos ocupa, la empresa tomó la decisión de renovar sus aplicaciones por completo, migrándolas a un entorno web que permitiese una actualización y mantenimiento más sencillo, a la vez que poder asegurar una homogeneidad de estilo. Antes, cada aplicación adolecía de las “creatividades” individuales de los equipos de desarrollo que habían participado en ellas.

Dentro de este macro proyecto –curiosamente- se contempló la necesidad de contar con gente especialista en usabilidad. Ignoro quién tuvo la feliz idea, pero sin duda que fue una inspiración que ha valido la pena (no así el nombre del grupo).

Lo más interesante de todo este trabajo, más allá de estar en una de las corporaciones más grandes de España, ha sido el constatar la necesidad que tienen este tipo de empresas de tener equipos de diseño dentro.

Principalmente, la participación de gente dedicada al diseño de interacción puede asegurar que todo el proyecto tenga coherencia. Que todo lo que se haga sea homogéneo y que “respire” un aire familiar. Da igual cuántos programadores, jefes de proyecto, coordinadores o lo que sea, estén involucrados. El producto final, siempre parecerá hecho por los mismos. Algo que las grandes empresas de software han entendido hace mucho tiempo ya y que no sé porqué en otros mercados recién se está tomando conciencia de su importancia.

¿Se imagina alguien que los programas de Apple se comportasen todos de forma diferente o que tuviesen estilos visuales distintos entre sí? O el mismo Microsoft Office: si Word, Excel y PowerPoint, por ejemplo, usasen distintos botones, una distribución de menús propia de cada uno y los menús tuviesen diversos nombres para las mismas acciones, sería un caos. De hecho, nadie lo compraría. Pero parece ser que cuando se trata de los desarrollos propios de otras empresas, todo eso da lo mismo.

Un equipo de diseño involucrado desde el principio aporta precisamente eso, la tranquilidad de saber que existe un control de calidad y una definición de estilos y procesos que además, no choca con los principios de facilidad de uso y eficiencia. Que la usabilidad va de serie, en definitiva.

Si esto se hubiese tomado en cuenta desde el principio, si el “grupo de usabilidad” no hubiese sido un extra -compuesto además por personal externo-, se habrían evitado discusiones tan peregrinas como el correcto diseño de un formulario o la necesidad o no de tener mensajes de espera en las aplicaciones que hacen consultas complejas a la base de datos. Nadie pone en duda los dictámenes de un departamento de arquitectura de sistemas o el de metodología, porque están incorporados de base. Ya es hora de que el diseño de interacción lo esté también.

Creo que nuestra tarea, la de quienes estamos trabajando en proyectos similares en empresas grandes, debe ser también convencerles de que incorporen en su trabajo diario el Diseño, así con mayúsculas. Que dejen de verlo como el peluquero que se llama para tratar de arreglar a la novia en el último minuto. El diseño debe estar dentro, ser indiscutible, tener un papel fundamental. Que dejen ya de hablar y discutir sobre usabilidad, porque ya llevamos mucho tiempo en lo mismo como para no darnos cuenta de que si no se lleva puesta, no sirve de nada.

Cuando esto suceda en las grandes corporaciones, habremos dado el principal paso para dejar de hablar de ello. Habremos llegado al punto más alto en la curva de aceptación de un nuevo concepto o idea y podremos, por fin, dedicarnos a lo bonito: diseñar y solucionar los problemas de las personas.

[1]Propongo además, de este modo, la participación asíncrona para todos los que -por motivos personales, geográficos o simplemente estomacales- no podamos asistir.

Fotomatón: (in) experiencia de usuario

Friday, December 9, 2005

fotomaton

Hoy escribo para quejarme. Total, es gratis :-)
No consigo entender cómo es posible que existan máquinas como los fotomatón, ejemplos de usabilidad deplorables, funcionando “impunemente” en multitud de sitios. [nota aclaratoria para los que no viven en España: un fotomatón es una cabina para hacerse fotos tamaño carné, que están en centros comerciales y sitios así]
No hace mucho, tuve que hacer uso de uno de estos aparatos y enfrentarme a su magnífico diseño de interacción.

Resumo la experiencia:
Me acerco a la cabina y veo que tiene una ranura para meter las monedas que pone “2 euros” (o algo así). Meto el dinero… y me sale un llavero de Mickey por otra abertura que no había visto antes. Comprendo entonces que no es allí donde se introduce el dinero para hacerse la foto (y comprendo también que me he dejado 2 euros en algo que no quiero y no puedo devolver). Decido entrar a ver si allí hay más información que me aclare un poco el asunto. Información no hay, pero sí otra ranura para meter dinero.

Una placa debajo de lo que parece ser el objetivo de la cámara dice algo como “posiciónese de modo que la línea de los ojos quede a la altura de la línea roja”. No explica cómo, de modo que como mis ojos quedab bastante por encima, me agacho curvando la espalda y bajando la cabeza lo más que puedo. Constato entonces que la imagen que se refleja en el cristal que proteje al objetivo de la cámara es patética, ya que no se ve el cuello y estoy totalmente agachado. Parezco una almeja, vamos. Después de revisar el interior de la cabina y caer en la cuenta de que de algún modo debo poder sentarme más bajo, me doy cuenta de que si se hace girar el asiento del taburete se puede regular la altura.

Meto las monedas (otros 2 euros). Miro al objetivo y ¡flash! se hace la foto. Me levanto para salir y ¡flash! segunda foto. Entonces caigo en que no son 4 copias de una foto sino 4 fotos individuales (!). Me siento a esperar el tercer disparo. No pasa nada. Miro hacia donde se enciende una luz roja y ¡flash! tercera foto. Ya bastante enfadado, insulto a la cámara y ¡flash! cuarta foto. Otros 2 euros perdidos inútilmente. Como no tengo más remedio que hacerme las malditas fotografías, vuelvo a meter dinero y decido quedarme muy quieto mirando al objetivo, pase lo que pase. Bien, se hacen las cuatro imágenes y salgo.

Una vez fuera, miro la abertura por donde deberían salir las fotos (lo intuyo, porque no hay indicaciones) esperando ver una luz o algo, pero nada. De hecho, la máquina parece que se hubiese apagado… por suerte me llaman por teléfono y dado que me quedo hablando un rato, estoy el tiempo suficiente hasta que la cabina comienza a emitir un zumbido y salen mis primeras 4 fotografías. Han pasado 4 minutos desde que salí y en todo ese tiempo nada indicaba que el proceso era normal. Y nada indica que vayan a salir mis otras 4 fotos “correctas”. Cuando ya empiezo a intranquilizarme y elaborar complejas teorías acerca de lo que pudo ir mal, nuevamente el zumbido y aparecen las otras fotografías. Maldiciendo a quien haya diseñado el aparato, me alejo y pienso en escribir un post.

Errores de diseño constatados:
- Falta de instrucciones claras y unívocas. La información importante no existe o está escondida.
- Falta de indicaciones de estado del sistema. No hay pistas que le digan al usuario que debe esperar, o que todo está funcionando correctamente.
- Diseño poco intuitivo.

Como usuario, lo he pasado fatal. Me he sentido frustrado e impotente. He perdido dinero y tiempo y me he ido enfadado. Pero la máquina sigue allí, generando ganancias a costa de usuarios que no tienen otra alternativa.
¿Realmente es tan complicado hacer las cosas bien?

(Ahora ya me he quedado a gusto…)

La Reina Isabel y la usabilidad

Thursday, June 23, 2005

Dancing Queen

Me ha encantado leer la noticia de que la reina Isabel II de Inglaterra se ha comprado un iPod mini hace poco.

No sólo me ha gustado porque sea un admirador de los productos de la casa Apple, sino porque esto demuestra que la usabilidad de sus productos es algo a prueba de “gap” generacionales. La Reina, que tiene 79 años, ha puesto la guinda de la tarta en una reciente conversación mantenida con Howard Stringer, el nuevo CEO de Sony: le ha dicho que sus productos son muy complicados de usar. Literalmente:

“I have a lot of trouble with your remote controls. Too many arrows.”

Y después de eso, ha comprado un iPod.

Y es que el problema que manifiesta Su Majestad con los mandos a distancia de Sony no es exclusivo de ese tipo de aparatos ni de esa marca. Los fabricantes se empeñan en hacer interfaces de usuario sumamente complicadas, muchas veces para darles un “look techie”. La simplicidad en el diseño es un fin a seguir, porque abre el espectro de usuarios y permite el acceso a tecnologías que facilitan la vida a muchísima gente. Haciendo productos más usables, se consigue uno de los principales objetivos del diseño: solucionar problemas.

Seguramente esta misma reflexión es la que han hecho en Vodafone antes de sacar el nuevo modelo de móvil Simply. Un móvil pensado para quienes no necesitan más que la función primordial de un teléfono: hablar. Estoy seguro de que no se han equivocado.

Mi tetera no me habla

Monday, February 14, 2005

images.jpegTengo en casa una Kettle (tetera eléctrica) como la de la foto que acompaña este post, que me pone nervioso todos los días. Sucede que este artefacto es el encargado de calentar el agua con que preparo el té que bebemos al desayuno cada mañana y nunca estoy totalmente seguro de que esté funcionando correctamente. Y claro, cuando necesitas poder olvidarte de una tarea tan simple como calentar agua para continuar haciendo cosas más importantes (terminar de vestirte o poner en orden los papeles del trabajo), es fundamental que tengas confianza en que todo va correctamente.

Pues bien, esta kettle carece de algo imprescindible: un piloto que indique que hay energía. Al enchufarla y presionar el interruptor que, por cierto, es bastante plano y no da muchas pistas visuales sobre si está o no en modo encendido, nada sucede. Es decir, no hay ni sonidos ni luces que indiquen que el aparato se comporta de la forma esperada. Hasta que no se oye el clásico rumor de las burbujas del agua hirviendo, la incertidumbre es total. Y para entonces ya he perdido minutos preciosos.

¿Por qué no ponen una pequeña luz que indique el estado (encendido/apagado)? Seguramente por un concepto erróneo del ahorro. Seguro que agregarlo aumentaría el precio de coste del artículo, pero no creo que la diferencia sea tan importante, en cambio para los usuarios sí que lo es. De hecho, al no tener la luz no sabes si está encendida y ya me he quemado accidentalmente al tocarla sin saber que estaba calentando el agua.

Este es un error de diseño que es bastante frecuente, por desgracia. Si el diseño se hiciese centrándose en el usuario, o bien si alguien se preocupase de entender la problemática cotidiana del usuario, esto no sucedería.

En diseño de interfaces nos encontramos con lo mismo, de ahí que existan comportamientos pensados para los tiempos de espera del usuario. Cuando el usuario interactúa con el sistema y emite una orden (enviar, guardar, abrir, etc) lo normal es que vea un indicador de que algo está sucediendo, de que la orden que ha dado está siendo procesada. Lo más normal son cosas tipo “espere un momento”, “cargando datos” o bien iconos que representan relojes o cualquier forma de indicar que sí, que se ha recibido el input pero hay que esperar un poco.

Sin embargo, no siempre se respeta este estándar tan necesario. Más de una vez me he encontrado frente a un cajero automático sin saber si los botones que he presionado funcionaban o no. Si no hay señales audibles o visibles, estás en la absoluta incertidumbre… y cuando se trata de tu dinero, no hace gracia. Quizás por eso el sonido que emite la máquina cuando está contando los billetes y se siente que se mueven los rodillos que los transportan hacia la salida, es uno de los que más me tranquiliza.

Nielsen habla de esto cuando dice que uno de los puntos a tomar en cuenta en un análisis heurístico es “visibility of system status”. Ben Tristem lo menciona en su paper “Usability Heuristics Applied to Modern Aviation” y Don Norman lo menciona en su superventas “The Design of Everyday Things

Usabilidad predictiva

Thursday, January 20, 2005

usabilidad predictiva
He estado leyendo un artículo escrito por Andrew Swartz, de Serco en el Usability News del British HCI Group, con el que coincido plenamente.
Dice Swartz: “The greatest savings from a usability study come when we can show that a product is not desired. The greatest benefit comes when we help identify who will be passionate about a new product, and what is required to unlock that passion.”

A diario me encuentro con que las aplicaciones que diseñamos están llenas de funcionalidades que no son necesarias o bien que seguramente no serán utilizadas. Todos lo hemos visto, basta con mirar con detenimiento los programas que utilizamos más comunmente, por ejemplo, procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, etc. Del total de herramientas y funcionalidades, seguramente aprovechamos 1/4 o menos.

En algunos proyectos en los que estoy involucrado ahora, pasa exactamente lo mismo. Son aplicaciones que tienen un par de objetivos claros, pero como la tecnología da para mucho, se les llena con utilidades que realmente no son necesarias y ni siquiera -en muchos casos- deseadas por los usuarios futuros.

Por eso, una de las primeras cosas que un especialista en usabilidad debe hacer es descubrir las necesidades y expectativas reales de los usuarios. Es lo que Swartz llama “usabilidad predictiva” o “predictive usability”. Es decir, anticipar mediante una buena labor de investigación previa, el uso que se hará de un producto.

Uno de los puntos donde más razón tiene es en advertir que no sólo hay que basarse en lo que los usuarios dicen que necesitan, sino también en aplicar con criterio esas opiniones. Y es que es muy común durante la fase de definición de un proyecto ver cómo las personas se entusiasman con las posiblidades y aseguran que ciertas cosas son absolutamente necesarias para la utilidad del producto a diseñar, para más tarde comprobar que -después de invertir tiempo y recursos- realmente no eran tan importantes.

Picasa, el excelente software de organización y tratamiento de imágenes de Google -del que ya se ha publicado la versión 2-, es un muy buen ejemplo de un diseño bien pensado, porque tiene muy pocas opciones pero son precisamente las que se necesitan más (en Alzado ya lo comentaban hace un par de semanas). Se nota que en el diseño de Picasa se tomaron en cuenta las opiniones de los usuarios y además, se contrastaron con estudios de observación del uso de programas de este tipo, con lo que se obtuvo un a visión clara del total de funcionalidades requeridas.

Si todo el diseño de interacción se realizase así, seguramente tendríamos programas más efectivos, se reduciría la ansiedad del usuario y aumentaría notablemente la calidad de la experiencia de uso.

Anti usabilidad

Thursday, June 6, 2002

Yo sabía que existían detractores de la usabilidad, pero no me imaginé que alguien pudiera estar tan cabreado. Este hombre, definitivamente odia nuestra actividad y cree que los que nos dedicamos a ella no valemos nada. Pero por sobre todo, odia a Nielsen. Tanto, que se ha dedicado a hacer un estudio de cómo ha evolucionado su Alertbox en los últimos 3 años, llegando a la conclusión de que cada vez es más auto-referente y carente de interés.

Necesidades de formación

Monday, June 3, 2002

Eduardo Manchón ha publicado los resultados de su última encuesta: “detección de necesidades formativas en usabilidad“.
Los resultados revelan que existe bastante interés en el tema y que las mayores necesidades son “arquitectura de información ” y “test de usuarios”. También queda claro que lo que más se aprecia son los workshops o talleres prácticos, frente a la clase tradicional.

Ubiquity

Thursday, May 23, 2002

Ubiquity, la revista de la ACM (Association for Computing Machinery) ha publicado una interesante entrevista a Don Norman, autor del célebre “The Design of Everyday Things”.
En ella, Norman habla del nuevo libro que está preparando y de la importancia de la belleza y la diversión en usabilidad. Cito textual: “The usability community has not paid enough attention to beauty, to fun, or to pleasure. I’d like to change that. The theme of affect and emotion is growing so much within me that I’ considering changing the title and focus of the book to “Emotion and Design.”
Vale la pena leerla…