
He estado leyendo un artículo escrito por Andrew Swartz, de Serco en el Usability News del British HCI Group, con el que coincido plenamente.
Dice Swartz: “The greatest savings from a usability study come when we can show that a product is not desired. The greatest benefit comes when we help identify who will be passionate about a new product, and what is required to unlock that passion.”
A diario me encuentro con que las aplicaciones que diseñamos están llenas de funcionalidades que no son necesarias o bien que seguramente no serán utilizadas. Todos lo hemos visto, basta con mirar con detenimiento los programas que utilizamos más comunmente, por ejemplo, procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, etc. Del total de herramientas y funcionalidades, seguramente aprovechamos 1/4 o menos.
En algunos proyectos en los que estoy involucrado ahora, pasa exactamente lo mismo. Son aplicaciones que tienen un par de objetivos claros, pero como la tecnología da para mucho, se les llena con utilidades que realmente no son necesarias y ni siquiera -en muchos casos- deseadas por los usuarios futuros.
Por eso, una de las primeras cosas que un especialista en usabilidad debe hacer es descubrir las necesidades y expectativas reales de los usuarios. Es lo que Swartz llama “usabilidad predictiva” o “predictive usability”. Es decir, anticipar mediante una buena labor de investigación previa, el uso que se hará de un producto.
Uno de los puntos donde más razón tiene es en advertir que no sólo hay que basarse en lo que los usuarios dicen que necesitan, sino también en aplicar con criterio esas opiniones. Y es que es muy común durante la fase de definición de un proyecto ver cómo las personas se entusiasman con las posiblidades y aseguran que ciertas cosas son absolutamente necesarias para la utilidad del producto a diseñar, para más tarde comprobar que -después de invertir tiempo y recursos- realmente no eran tan importantes.
Picasa, el excelente software de organización y tratamiento de imágenes de Google -del que ya se ha publicado la versión 2-, es un muy buen ejemplo de un diseño bien pensado, porque tiene muy pocas opciones pero son precisamente las que se necesitan más (en Alzado ya lo comentaban hace un par de semanas). Se nota que en el diseño de Picasa se tomaron en cuenta las opiniones de los usuarios y además, se contrastaron con estudios de observación del uso de programas de este tipo, con lo que se obtuvo un a visión clara del total de funcionalidades requeridas.
Si todo el diseño de interacción se realizase así, seguramente tendríamos programas más efectivos, se reduciría la ansiedad del usuario y aumentaría notablemente la calidad de la experiencia de uso.