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	<title>jmarquez.com &#187; artículo</title>
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		<title>(Español) El making-of de iwannagothere.com</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 09:27:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
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		<title>(Español) Want Magazine, ya estamos online!</title>
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		<pubDate>Mon, 17 May 2010 13:45:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
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		<title>Faz magazine article</title>
		<link>http://www.jmarquez.com/en/2008/08/29/articulo-en-revista-faz/</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 10:36:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Just arrived from vacations and I have a pleasant surprise: the second issue of Faz magazine (interaction design) is finally published. I&#8217;ve wrote an article for it: &#8220;Learning from video games&#8221;. Sorry but it&#8217;s only in Spanish (as the entire magazine). 
But, if you are one of those who can read Spanish, you can download it on [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Just arrived from vacations and I have a pleasant surprise: the second issue of <a href="http://www.revistafaz.org/">Faz magazine</a> (interaction design) is finally published. I&#8217;ve wrote an article for it: &#8220;Learning from video games&#8221;. Sorry but it&#8217;s only in Spanish (as the entire magazine). </p>
<p>But, if you are one of those who can read Spanish, you can download it on PDF:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.revistafaz.org/articulos_2/07_videojuegos_marquez.pdf">The article</a></li>
<li><a href="http://www.revistafaz.org/articulos_2/Faz_creacion_emociones_significados_experiencias.pdf">The Magazine</a></li>
</ul>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.jmarquez.com/en/2008/08/29/articulo-en-revista-faz/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p>]]></content:encoded>
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		<title>Diseño y cocina</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jul 2007 09:44:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
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Ya está. Otra vez me ha pasado. Se me han vuelto a adelantar&#8230; La verdad es que hace mucho tiempo que tenía ganas de escribir o preparar un mini taller sobre las relaciones que hay entre cocinar y diseñar. Porque las hay, oye.
Ryan Freitas, de Adaptive Path, lo sabe bien: ha sido chef profesional y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://www.jmarquez.com/wp-content/uploads/cooking1.jpg" alt="cooking1.jpg" /></p>
<p>Ya está. Otra vez me ha pasado. Se me han vuelto a adelantar&#8230; La verdad es que hace mucho tiempo que tenía ganas de escribir o preparar un mini taller sobre las relaciones que hay entre cocinar y diseñar. Porque las hay, oye.</p>
<p><a href="http://secondverse.wordpress.com/">Ryan Freitas</a>, de Adaptive Path, lo sabe bien: ha sido chef profesional y ahora  es Senior Interaction Architect. Y ha escrito un artículo para <a href="http://www.ambidextrousmag.org/">Ambidextrous Magazine</a> donde detalla las lecciones que los diseñadores de interacción podemos sacar, simplemente observando cómo funciona la cocina de un restaurante.</p>
<p>Claro, yo soy cocinero aficionado. Un simple chef casero, que se mete en los fogones (bueno, la vitrocerámica) porque no hay más remedio que comer todos los días y para agasajar a los invitados de vez en cuando. Nada que ver con Freitas, por favor. Pero mira, igual me animo y preparo algo menos glamouroso&#8230; no?</p>
<p>El artículo en PDF: <a href="http://www.adaptivepath.com/blog/wp-content/uploads/2007/07/ambidextrous_article.pdf">Cooking Lessons For Designers</a>.</p>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.jmarquez.com/en/2007/07/27/diseno-y-cocina/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p>]]></content:encoded>
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		<title>40 años del cajero automático</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jun 2007 09:57:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoy se cumplen 40 años desde la instalación del primer cajero automático. Fue en Londres, en la sucursal de Enfield del Barklays Bank. Su inventor, John Shepherd-Barron, lo concibió inspirándose en las máquinas de chocolatinas: &#8220;Pensé en una máquina como las que venden chocolates pero que en vez de chocolates tuviera dinero&#8221;.
Poco tiempo después, se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy se cumplen 40 años desde la instalación del primer cajero automático. Fue en Londres, en la sucursal de Enfield del Barklays Bank. Su inventor, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Shepherd-Barron">John Shepherd-Barron</a>, lo concibió inspirándose en las máquinas de chocolatinas: &#8220;Pensé en una máquina como las que venden chocolates pero que en vez de chocolates tuviera dinero&#8221;.</p>
<p>Poco tiempo después, se le ocurrió que los cajeros debían tener algún método para asegurar la identidad de quien los estaba usando e inventó el código PIN. Su mujer le dijo que ella no era capaz de recordar más de cuatro dígitos con facilidad y ahí nació un estándar.</p>
<p>La historia, que la recoge <a href="http://news.bbc.co.uk/1/hi/business/6230194.stm">BBC News</a> y <a href="http://www.elpais.com/articulo/economia/anos/cajeros/automaticos/elpepueco/20070625elpepueco_5/Tes">El País</a>,  me ha encantado por varios motivos:</p>
<ul>
<li>Me fascina constatar cómo un invento, que ha revolucionado el mundo de las finanzas personales, nació de una inspiración tan sencilla (&#8220;que en vez de chocolates tuviera dinero&#8221;).</li>
<li>A veces nos enredamos mucho más de lo necesario para definir algo, cuando lo más sencillo es preguntar a un usuario tipo (&#8220;En la mesa de la cocina, me dijo que sólo podía recordar cuatro dígitos, y los cuatro dígitos se convirtieron en estándar mundial gracias a ella&#8221;)</li>
<li>Ya hay más de un millón y medio de cajeros automáticos en el mundo. Han pasado 40 años y la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Technology_Adoption_LifeCycle">curva de adopción de tecnología</a> se ha completado. Los cajeros son parte del paisaje y de la vida diaria.</li>
<li>El inventor, predice que en 5 años comenzará a desaparecer el dinero en efectivo en favor de los pagos con móviles.</li>
</ul>
<p>Os dejo el <a href="http://www.bbc.co.uk/mediaselector/check/player/nol/newsid_6230000/newsid_6236300?redirect=6236326.stm&amp;news=1&amp;bbram=1&amp;nbram=1&amp;nbwm=1&amp;bbwm=1">video de la entrevista</a> que le ha hecho la BBC.</p>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.jmarquez.com/en/2007/06/27/40-anos-del-cajero-automatico/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p>]]></content:encoded>
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		<title>Respuesta a Juan José Millás</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Nov 2006 10:50:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
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Escribo la presente para contestar a la columna del señor Millás del viernes 17 de noviembre del presente año, titulada “Utilidades”. En ella, don Juan José, habla -y opina- sobre la usabilidad y los profesionales que se dedican a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="imagelink" title="millas.gif" href="http://www.jmarquez.com/wp-content/uploads/2006/11/millas.gif" /><a target="_blank" href="http://www.jmarquez.com/wp-content/uploads/2006/11/millas.gif"><img border="0" align="left" id="image360" alt="millas_peq.gif" src="http://www.jmarquez.com/wp-content/uploads/2006/11/millas_peq.gif" /></a>Esta entrada es una respuesta pública a la <a href="http://www.elpais.es/articulo/elpporopi/20061117elpepiult_2/Tes/Utilidades">columna de hoy de J.J. Millás</a> en El País.<br />
&#8212;-</p>
<p>Escribo la presente para contestar a la columna del señor Millás del viernes 17 de noviembre del presente año, titulada “Utilidades”. En ella, don Juan José, habla -y opina- sobre la usabilidad y los profesionales que se dedican a ella, con una ligereza que abruma.</p>
<p>Señor Millás, que no se le suba la fama a la cabeza y se crea con autoridad para opinar sobre lo que quiera, sin estar informado. La ignorancia se nota mucho y es peor ser un ignorante público que un cauto desconocido.</p>
<p>La usabilidad, más allá de la discusión bizantina sobre si el nombre es correcto o no -ya lo dirá la RAE cuando lo estime conveniente, tal como hizo con “internet” o “cederrón”-, es una disciplina que lleva ya varios años en el campo del diseño de productos. Y no se trata de un grupo de personas que “exigen el advenimiento de abrelatas sencillos” como dice usted. La usabilidad, al igual que la ergonomía, es una disciplina que estudia el comportamiento humano y establece directrices para que los productos cotidianos (desde un coche hasta un bolígrafo, pasando por programas informáticos y páginas web) sean simples de usar. Para que usted, cuando escriba su columna usando el ordenador de turno, no pierda tiempo en entender cómo se escribe o cómo envía el artículo a la redacción del periódico, por ejemplo. Y que luego, desde la comodidad de su casa, pueda ver en su banco cuándo le han ingresado el pago por esta columna.</p>
<p>Decir que la Asociación Profesional de Usabilidad tiene “poco horizonte” porque relega su ámbito de actuación al mundo de los objetos, es pecar de lo mismo que se le acusa. Es como quejarse de que la arquitectura se centre en los edificios y casas, en lugar de preocuparse por salvar a las ballenas. Don Juan José, no sea usted corto de miras. La usabilidad no se dedica a preguntarse cómo solucionar el problema de la pobreza, porque no es esa su finalidad. Y desde ya le aseguro que tampoco tiene entre sus planes buscar la cura para el cáncer, así que abandone sus esperanzas al respecto, si es que las tenía.</p>
<p>No, señor Millás. Usted no ha dedicado ni un segundo a entender de qué estaba escribiendo. Porque opinar es fácil, más todavía cuando se tiene una tribuna como la suya, desde la que se puede pontificar sobre lo que se sabe y lo que no. Ha querido ser ingenioso, irónico, ocurrente y ha acabado escribiendo una columna llena de chistes fáciles, imitaciones nerudianas baratas (“¿Por qué hay decálogos a los que les sobran diez puntos”) y digreciones semánticas estériles.</p>
<p>Lo que usted no se ha parado a pensar, ni a informarse, es que gracias a la labor de quienes desarrollamos esta disciplina se ha tomado conciencia, entre otras cosas, de la necesidad de que internet pueda ser utilizado por personas con discapacidad. O que las salidas de emergencia sean simples de abrir y evitar así muertes innecesarias, que un anciano pueda operar un teléfono móvil, que cualquiera sea capaz de usar una cámara de fotos para guardar un recuerdo, que cuando se cruce un chaval delante de su coche usted encuentre el freno rápidamente y que un hijo pueda conversar con su padre desde la otra punta del mundo.</p>
<p>La usabilidad es mucho más que eso. Y, aunque usted no lo vea, contribuye a hacer que este mundo sea un poco más simple, agradable y accesible para todos.</p>
<p>Buenos días.</p>
<p>&#8211;</p>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.jmarquez.com/en/2006/11/17/respuesta-a-juan-jose-millas/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p>]]></content:encoded>
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		<title>La percepción en el diseño</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Sep 2005 18:06:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
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Ya van tres ediciones de Frog Design Mind, una publicación más o menos periódica del excelente estudio de diseño Frog Design. En el último artículo -The iPod and the Bathtub: Managing Perceptions through Design Language-, hacen una reflexión interesantísima sobre la importancia de la percepción de los consumidores (o usuarios) en el diseño. Ellos lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img align="left" alt="Frog Design Mind" src="http://www.jmarquez.com/img/img/mind.jpg" /></p>
<p>Ya van tres ediciones de Frog Design Mind, una publicación más o menos periódica del excelente estudio de diseño <a href="http://www.frogdesign.com/index.html">Frog Design</a>. En el último artículo -<a href="http://www.frogdesign.com/mind/index.html">The iPod and the Bathtub: Managing Perceptions through Design Language</a>-, hacen una reflexión interesantísima sobre la importancia de la percepción de los consumidores (o usuarios) en el diseño. Ellos lo aplican al diseño de productos, pero claramente es trasladable a cualquier diseño, sobre todo al de interacción.</p>
<p>Comienza el artículo con la anécdota de uno de sus diseñadores, que llegó un día emocionadísimo porque había descubierto, al fin, por qué todo el mundo decía que el diseño del iPod era &#8220;limpio&#8221;. Y la respuesta era sencilla: &#8220;Porque se parece a un artefacto de baño&#8221;. Es blanco, de formas redondeadas, brilla suavemente, tiene piezas cromadas&#8230; ¡es como una bañera! Y en la mente del consumidor eso es igual a limpieza, a higiene, a sensaciones placenteras. Eso es &#8220;percepción&#8221;. El objeto se &#8220;percibe&#8221; limpio, bueno, simple.</p>
<p>En diseño de interacción podemos aplicar el mismo cuento. Una interfaz de usuario no es amigable simplemente porque tenga los botones con los nombres muy claritos o porque las letras se lean bien. Es amigable porque hay una correcta concepción del diseño, porque se ha combinado un estilo, unas formas, unos colores y una interacción que hacen que se &#8220;perciba&#8221; como agradable. O como segura, en el caso de un banco, por ejemplo.</p>
<p>La percepción es el &#8220;mensaje&#8221; que le llega al usuario respecto del objeto o interfaz. El problema muchas veces es que un mal diseño entrega un mensaje equivocado. No es que un diseño sea feo, sino que una interfaz mal diseñada nos puede evocar poca calidad, inseguridad, suciedad.</p>
<p>El artículo, muy ameno de leer, da un repaso además a temas tan interesantes como el lenguaje del diseño y la aplicación de convenciones. Recomiendo descargarse la <a href="http://www.frogdesign.com/mind/articles/frog_ipodbathtub_r3.pdf">versión en PDF</a>, ponerse una tazade buen café y disfrutar de la lectura.</p>
<p><a href="http://www.frogdesign.com/index.html">Frog Design</a> es un estudio de diseño con oficinas en Estados Unidos, Italia y Alemania, que comenzó como una empresa de diseño industrial y que ha crecido incorporando diseño de marca y medios digitales.</p>
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		<title>Wireframes bien hechos</title>
		<link>http://www.jmarquez.com/en/2005/04/05/wireframes-bien-hechos/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Apr 2005 23:37:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
		<br />
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		<category><![CDATA[arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[artículo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[metodología]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace mucho que esperaba que alguien diese una visión concreta y práctica sobre cómo hacer buenos wireframes (a.k.a. prototipos desnudos, blueprints, layouts, etc.) Yo nunca me animé a ello y ahora me encuentro con un excelente poster de Dan Brown sobre el particular (ojo, es en PDF).
Me gusta especialmente porque recoje de manera sencilla tanto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace mucho que esperaba que alguien diese una visión concreta y práctica sobre cómo hacer buenos wireframes (a.k.a. prototipos desnudos, blueprints, layouts, etc.) Yo nunca me animé a ello y ahora me encuentro con un <a href="http://www.greenonions.com/portfolio/dbrown_ia2005_wireframes.pdf">excelente poster</a> de <a href="http://www.greenonions.com/index4.html">Dan Brown</a> sobre el particular (ojo, es en PDF).</p>
<p>Me gusta especialmente porque recoje de manera sencilla tanto las técnicas de representación de información en un wireframe como los problemas que pueden tener (sobre todo de mala interpretación de los clientes) y la forma de aplicarlas correctamente.<br />
El poster se ha presentado en el <a href="http://www.iasummit.org/2005/">IA Summit 2005</a> realizado en marzo en Canadá.</p>
<p>Brown sabe de lo que habla, sino basta mirarse la serie de artículos sobre el tema que lleva publicando desde 2002 en Boxes and Arrows. Toda una <a href="http://www.boxesandarrows.com/people/archives/dan_brown.php">colección de 10 textos</a> sobre entregables que revelan hasta los más íntimos <a href="http://www.boxesandarrows.com//archives/three_visio_tips_special_deliverables_4.php">secretos de Visio</a> y las mejores <a href="http://www.boxesandarrows.com//archives/three_lessons_from_tufte_special_deliverable_6.php">enseñanzas de Tufte</a>.</p>
<p><em>(encontrado vía <a href="http://www.guuui.com/index.php?PHPSESSID=c57406ece69b89ed6152db79d32ddadc">Guuui.com</a>)</em></p>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.jmarquez.com/en/2005/04/05/wireframes-bien-hechos/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p>]]></content:encoded>
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		<title>Usabilidad predictiva</title>
		<link>http://www.jmarquez.com/en/2005/01/20/usabilidad-predictiva/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Jan 2005 16:34:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
				<category><![CDATA[artículo]]></category>
		<category><![CDATA[personajes]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>

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	<category>picasa</category>
	<category>swartz</category>
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		<description><![CDATA[
He estado leyendo un artículo escrito por Andrew Swartz, de Serco en el Usability News del British HCI Group, con el que coincido plenamente.
Dice Swartz: &#8220;The greatest savings from a usability study come when we can show that a product is not desired. The greatest benefit comes when we help identify who will be passionate [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img vspace="5" hspace="5" align="left" alt="usabilidad predictiva" src="http://www.jmarquez.com/img/img/bola.jpg" /><br />
He estado leyendo un <a href="http://www.usabilitynews.com/news/article2185.asp">artículo</a> escrito por Andrew Swartz, de <a href="http://www.usability.serco.com/">Serco</a> en el <a href="http://www.usabilitynews.com/">Usability News del British HCI Group</a>, con el que coincido plenamente.<br />
Dice Swartz: &#8220;The greatest savings from a usability study come when we can show that a product is not desired. The greatest benefit comes when we help identify who will be passionate about a new product, and what is required to unlock that passion.&#8221;</p>
<p>A diario me encuentro con que las aplicaciones que diseñamos están llenas de funcionalidades que no son necesarias o bien que seguramente no serán utilizadas. Todos lo hemos visto, basta con mirar con detenimiento los programas que utilizamos más comunmente, por ejemplo, procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, etc. Del total de herramientas y funcionalidades, seguramente aprovechamos 1/4 o menos.</p>
<p>En algunos proyectos en los que estoy involucrado ahora, pasa exactamente lo mismo. Son aplicaciones que tienen un par de objetivos claros, pero como la tecnología da para mucho, se les llena con utilidades que realmente no son necesarias y ni siquiera -en muchos casos- deseadas por los usuarios futuros.</p>
<p>Por eso, una de las primeras cosas que un especialista en usabilidad debe hacer es descubrir las necesidades y expectativas reales de los usuarios. Es lo que Swartz llama &#8220;usabilidad predictiva&#8221; o &#8220;predictive usability&#8221;. Es decir, anticipar mediante una buena labor de investigación previa, el uso que se hará de un producto.</p>
<p>Uno de los puntos donde más razón tiene es en advertir que no sólo hay que basarse en lo que los usuarios dicen que necesitan, sino también en aplicar con criterio esas opiniones. Y es que es muy común durante la fase de definición de un proyecto ver cómo las personas se entusiasman con las posiblidades y aseguran que ciertas cosas son absolutamente necesarias para la utilidad del producto a diseñar, para más tarde comprobar que -después de invertir tiempo y recursos- realmente no eran tan importantes.</p>
<p><a href="http://www.picasa.com/">Picasa</a>, el excelente software de organización y tratamiento de imágenes de <a href="http://www.google.com/">Google</a> -del que ya se ha publicado la <a href="http://www.picasa.com/download/download_exe.php">versión 2</a>-, es un muy buen ejemplo de un diseño bien pensado, porque tiene muy pocas opciones pero son precisamente las que se necesitan más (en Alzado<a href="http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=389"> ya lo comentaban</a> hace un par de semanas). Se nota que en el diseño de Picasa se tomaron en cuenta las opiniones de los usuarios y además, se contrastaron con estudios de observación del uso de programas de este tipo, con lo que se obtuvo un a visión clara del total de funcionalidades requeridas.</p>
<p>Si todo el diseño de interacción se realizase así, seguramente tendríamos programas más efectivos, se reduciría la ansiedad del usuario y aumentaría notablemente la calidad de la experiencia de uso.</p>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.jmarquez.com/en/2005/01/20/usabilidad-predictiva/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p>]]></content:encoded>
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		<title>Cómo debe ser un diseñador de interacción</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2004 20:38:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joaquín Márquez Correa</dc:creator>
				<category><![CDATA[artículo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[empresas]]></category>
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	<category>cooper</category>
	<category>diseñador</category>
	<category>soluciones</category>
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	<category>alan</category>
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		<description><![CDATA[ La empresa de Alan Cooper, maestro del diseño de interacción, está buscando un diseñador para sus oficinas de San Francisco. Aunque esto de por sí ya es interesante, lo mejor es la definición del puesto que hacen. Al menos yo, estoy completamente de acuerdo con su visión.
Resumo brevemente las características que debe tener un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img vspace="5" hspace="5" align="left" alt="Alan Cooper te busca" src="http://www.jmarquez.com/img/img/cooperbw.jpg" /> La empresa de <a href="http://www.cooper.com/content/cooperu/from_alan.asp">Alan Cooper</a>, maestro del diseño de interacción, está buscando un diseñador para sus oficinas de San Francisco. Aunque esto de por sí ya es interesante, lo mejor es <a href="http://www.cooper.com/content/company/interaction_designer.asp">la definición del puesto</a> que hacen. Al menos yo, estoy completamente de acuerdo con su visión.</p>
<p>Resumo brevemente las características que debe tener un diseñador de interacción en Cooper:</p>
<p>Empatía: Curiosidad insaciable por entender cómo piensan trabajan y viven otras personas. Saben ponerse en el lugar de los potenciales usuarios.<br />
Improvisación: Capacidad de dar con las soluciones buenas rápidamente, desechando la malas. Ser capaz de aceptar las soluciones que vengan de otros.<br />
Fuerte habilidad de visualización: literalmente &#8220;un diseñador Cooper es quien ve una pizarra en blanco y le pican las manos por llenarla con buenas ideas&#8221;.<br />
Gran capacidad de comunicación: Saber comunicarse con clientes y con otros compañeros aún bajo presión. Habilidad de comunicar correctamente las ideas.</p>
<p>y finalmente, la que más me gusta:<br />
Deseo de diseñar: La finalidad última es el diseño. No se buscan especialistas en factores humanos, ingenieros en ergonomía, analistas de usabilidad, etc, sino diseñadores.</p>
<p>También es muy interesante ver que su proceso de selección parte con una prueba. En el site facilitan <a href="http://www.cooper.com/content/company/Interaction_Designer_Test.pdf">un PDF</a> con un breve test para completar y enviar. Si alguien está interesado en el puesto o simplemente quiere saber cómo se llega a ser un diseñador de Cooper, este es el punto de partida.</p>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.jmarquez.com/en/2004/09/22/c%ef%bf%bdmo-debe-ser-un-dise%ef%bf%bdador-de-interacci%ef%bf%bd/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p>]]></content:encoded>
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